Documentation

WikiSDIS

66 fiches réparties en 8 rubriques, rangées par service plutôt que par type d'objet : on cherche « ce qu'on peut mettre dans une caserne » avant de chercher « les véhicules ». Les chiffres viennent des données du jeu ; quand une fiche conclut plutôt qu'elle ne constate, elle le dit dans un encadré.

Bien débuter

7 fiches

Premiers pas dans l'alliance et sur le jeu.

Pompiers

16 fiches

Personnel, grades et organisation des secours.

Autres Véhicules

« 5 spécialistes IMP manquants », c'est un VGRIMP dont l'équipage n'est pas formé : le catalogue exige 5 personnels formés à bord, pas 1.

Camions citernes : CCF, camions-citernes et litres d'eau

« Citerne » recouvre trois choses distinctes — le rôle CCF, le rôle Camion Citerne et un compteur d'eau en litres — et un camion-citerne rural ne coche pas la case « Camion Citerne ».

Centre de Formation Départemental (CFD)

Non, un CFD ne permet pas d'ouvrir toutes les formations : il en dispense treize, toutes réservées aux personnels pompiers, à raison de dix participants par leçon.

Centre de Premières Interventions (CPI)

La petite caserne : six places au maximum, 360 000 crédits pour les atteindre, le même marché de véhicules qu'un CS — et un passage en CS qui ne coûte pas 50 000 crédits, mais 5 pièces.

Centre de Secours (CS)

La grande caserne : prix de construction variable, 24 niveaux à 2 260 000 crédits, ses douze extensions et les 49 engins qu'elles ouvrent.

Chef de groupe

Un chef de groupe, ce n'est pas forcément un VLCG : le VLCG, le VLHR et le VPC portent tous les trois cette fonction, et n'importe lequel satisfait la demande.

CS ou CPI : ce qui change vraiment

Les deux casernes ouvrent le même marché de 71 engins ; seuls le prix, le nombre de places et le nombre d'extensions les séparent.

Extensions des bâtiments

Cette page faisait doublon avec deux autres fiches ; voici où trouver l'information à jour, et l'erreur qu'elle a longtemps propagée.

Formations Pompiers

Le Centre de Formation Départemental délivre treize formations, dont la SSLIA — 5 jours et non 3 —, qui ouvre 25 interventions d'aéroport et non « rien pour le moment ».

Fourgons incendie : FPT, FPTL, FPTSR, VTU, VPI

« Fourgon incendie » est un rôle, pas un modèle : neuf engins le portent, et entre un FPT et un FPTL la seule différence est de 1 000 litres, à prix et équipage identiques.

Les cellules et le VPCE

Une cellule n'a ni moteur ni équipage : elle ne vaut rien sur une mission tant qu'un VPCE ne l'a pas amenée — et 214 interventions du jeu exigent d'avoir acheté jusqu'à 14 emplacements pour cellule.

Les douze extensions de caserne

Une caserne — Centre de Secours ou CPI — peut acheter douze extensions, de 75 000 à 1 000 000 de crédits ; voici ce que chacune coûte, ce qu'elle débloque, combien d'emplacements elle ajoute et ce qu'elle ouvre comme missions.

Les véhicules d'aéroport et l'extension SSLIA

L'extension SSLIA coûte 300 000 crédits ou 30 pièces et sort en 5 jours, s'achète sur un Centre de Secours et débloque cinq engins pour 36 interventions — cinq seulement, ce qui la place loin derrière l'Emplacement pour cellule. La formation qui les arme dure 5 jours et non 3 comme l'écrivait le catalogue, et la clé arff désigne tantôt un véhicule, tantôt un nombre de personnels formés.

Les véhicules nautiques de caserne

BLS et VPL, tous deux derrière l'extension Unité nautique à 500 000 crédits — la deuxième plus chère de la caserne, pour 37 interventions distinctes.

Moyens élévateurs aériens : EPA ou BEA

Deux engins seulement remplissent la ligne « moyen élévateur aérien » : l'EPA coûte 9 000 crédits de moins que le BEA mais 5 pièces de plus, et les fichiers ne disent pas si le second rôle du BEA lui permet de tenir deux lignes à la fois.

Véhicules de Soutien Incendie

L'extension de soutien à incendie débloque le FMOGP, le CDHR, le FDGP et la RLC, et 315 des 1 194 interventions du jeu la réclament en prérequis.

Médical

9 fiches

Ambulances, équipes médicales et régulation.

Centre Hospitalier (CH)

L'hôpital reçoit les patients que vos ambulances transportent ; ses vingt niveaux coûtent 19 000 crédits chacun sans progression — 380 000 en tout — et ses neuf spécialités majorent la récompense de 15 ou 50 %.

École de Médecine

L'École de Médecine ne dispense que deux formations, Médecin (5 jours) et DSM (7 jours) — et son « Médecin » n'est pas celui du Centre de Formation Départemental : les deux ne sont pas interchangeables, le personnel appartient au bâtiment qui l'a formé. Le DSM ne s'enseigne nulle part ailleurs, et 173 des 1 194 interventions du jeu réclament un Directeur des Secours Médicaux.

Équipe médicale

Une équipe médicale, c'est un engin dont la fonction est « Equipe médicale » : le VL SSSM, le VLM ou l'AR — et rien d'autre.

Les formations du pôle secours

Médecin, DSM et le piège du « si médicalisé » : ce que la formation change vraiment sur un VSAV ou une ASSU.

PC DSM

Le PC DSM n'est déclenché par aucun seuil de patients : 173 interventions le réclament nommément, dont trois qui ne portent aucun compteur de patients, tandis que 94 interventions à plus de huit patients s'en passent. Et il ne roule pas sans une école de médecine à 500 000 crédits, seule des quatre écoles du jeu à enseigner le DSM.

Poste Ambulancier (PA)

100 000 crédits en petit, 200 000 en grand ; cinq engins, 120 interventions générées, et un prérequis présent sur 748 interventions sur 1194.

Poste Ambulancier (petit) — (PA)

Le petit poste ambulancier abrite les mêmes cinq engins que le grand et pèse autant dans les prérequis d'intervention : seuls le prix et le nombre de places changent.

Station d'hélicoptère

1 000 000 crédits la place d'hélicoptère, trois places au maximum, un seul modèle — l'HéliSMUR. Ce n'est pas le bâtiment du Dragon, et la confusion coûte au minimum un million de plus.

Véhicules médicaux

Neuf engins prennent en charge les victimes, répartis sur trois bâtiments — et l'hélicoptère médical s'appelle HéliSMUR, pas Dragon.

Police & CRS

11 fiches

Forces de l'ordre, unités et véhicules.

Compagnie de CRS (CRS)

500 000 crédits ou 50 pièces, 25 employés et 13 places nominatives — une place de VR n'accueille qu'un VR. Le bâtiment débloque 39 interventions de maintien de l'ordre, payées 12 700 crédits en moyenne contre 9 257 pour l'ensemble du jeu.

École de Gendarmerie (EG)

L'École de Gendarmerie coûte 500 000 crédits ou 50 pièces, se construit aussi en bâtiment d'alliance, et ouvre dix-sept formations — le plus gros catalogue des quatre écoles ; mais les engins concernés sont répartis dans sept bâtiments différents.

Enquête criminelle

L'extension Unités d'enquête criminelle coûte 250 000 crédits, débloque trois engins et ouvre 21 interventions — dont treize qui réclament un OPJ.

Forces Aériennes de la Gendarmerie nationale (FAG)

Le niveau 1 de la FAG coûte 1 000 000 de crédits, le prix du bâtiment entier — et à budget égal, deux bâtiments ouvrent 72 des 73 lignes d'intervention du Choucas là où un bâtiment agrandi n'en ouvre que 59.

Formations Police/Gendarmerie et CRS

Les dix-sept formations de l'École de Gendarmerie relevées à l'écran, avec leur durée, les engins qu'elles arment et l'effectif formé exigé par engin.

GIGN et unités d'intervention

Le GIGN coûte 500 000 crédits et arrive avec son Fortress 200 déjà garé sur son unique place ; le GIH en coûte le double et arrive vide. Ce que coûtent les deux bâtiments, leurs extensions et leurs quatre engins, et ce que les vingt-six lignes d'intervention en demandent réellement.

PGHM et haute montagne

Relevée dans le jeu le 10 août 2026 : la Gendarmerie haute montagne sort avec 3 employés et 2 places génériques, monte au niveau 12 pour 1 110 000 crédits, et son marché ne vend aucun Choucas — ceux-là s'achètent au DAG. Douze interventions, deux bâtiments, sept engins, deux matériels embarqués.

Poste de Police (petit) — (PP)

Le petit poste de police abrite exactement les mênos engins que le grand et les trois mêmes extensions relevées : le relevé en jeu ne lui trouve que deux limites, six emplacements de véhicules contre quinze — niveau 5 contre 14 — et deux cellules de garde à vue contre dix ; il est en revanche le seul des deux à pouvoir être amélioré en poste ordinaire.

Poste de Police (PP)

Le poste de police débloque le véhicule de patrouille, exigé par 776 des 1 194 interventions du jeu — dont 412 sont des feux. Le premier véhicule est offert à la construction.

Véhicules CRS

Onze engins sur trois marchés et treize places nominatives : le VR emporte bien un prisonnier — le jeu l'affiche — mais seul le VTP, qui en emporte huit, satisfait l'exigence que 31 interventions réclament.

Véhicules Police et Gendarmerie

Aucun véhicule de la catégorie Sécurité ne porte plus d'une fonction dans le catalogue : les « doubles fonctions » annoncées jusqu'ici n'existent pas telles quelles.

Sauvetage & sécurité civile

3 fiches

R.I.I.S.C., héliport de la sécurité civile, stations de sauvetage, gendarmerie maritime.

Missions

10 fiches

Types de missions, partage et engagement des moyens.

Centre de Regroupement des Moyens (CRM)

Gratuit — 0 crédit, 0 pièce — mais temporaire : 24 heures au compteur dès la pose, avec quatre prolongations proposées. Un point de rassemblement avancé, sans niveau, sans extension et sans marché de véhicules.

Centre de Traitement des Appels (CTA)

Le CTA est gratuit, il regroupe les bâtiments qu'on lui rattache, et c'est le seul endroit du jeu où se règlent les paramètres qui décident des missions que vous recevez.

Les missions qui rapportent le plus

Le classement réel des gains, vérifié contre les données du jeu, et ce qu'il faut posséder pour y accéder : huit montants de l'ancienne liste étaient faux.

Missions potentielles

La page qui liste les 1 194 interventions du jeu, ce que chaque entrée contient vraiment, et comment s'en servir pour décider quoi construire ensuite.

Points d'intérêt

519 des 1 194 interventions du jeu ne se déclenchent que si le bon marqueur est posé à moins de 2 km d'une caserne : comment le jeu s'en sert, lesquels rapportent le plus, et ce qu'ils apportent pendant vos six premières casernes.

Pourquoi je n'ai pas cette mission ?

Une intervention n'apparaît que si vous possédez déjà ce qu'elle demande : bâtiments, extensions, personnel formé, point d'intérêt — les quatre filtres, dans l'ordre, avec les chiffres.

Quels véhicules déployer ?

Le jeu ne demande jamais un sigle, il demande un rôle — la table des besoins les plus fréquents, les engins qui les satisfont, et les trois exigences qui ne se comptent pas en véhicules.

Régulations d'Alertes et d'Intervention (RAI)

Une RAI sélectionne des rôles de véhicules, pas des véhicules : ce que le jeu compare exactement, les 113 besoins du catalogue, les quatre qui ne sont pas des engins, et comment dimensionner ses régulations.

Tâches et évènements

Un évènement regroupe plusieurs tâches ; 228 interventions du catalogue ne sont générées que pendant une fenêtre de dates, réparties sur 24 périodes de l'année.

Transports de patients et de prisonniers

728 interventions sur 1 194 peuvent produire des victimes à transporter et 145 des prisonniers : comment le jeu décide, où les emmener, et ce qu'il faut posséder pour ne pas bloquer la mission. La Prison coûte 100 000 crédits sur les fonds de l'alliance, démarre à une place et n'en libère qu'une par heure.

Alliance

5 fiches

Règlement, organisation et fonctionnement interne.

Divers

5 fiches

Le reste de la documentation.