Documentation

WikiSDIS

66 fiches rangées par service, écrites à partir du jeu français et relues chiffre par chiffre. Quand une fiche conclut plutôt qu’elle ne constate, elle le dit dans un encadré.

Nouveau · commencez ici Bien débuter : le guide ultime De la première caserne au premier mois dans l’alliance, en dix chapitres, avec de quoi s’entraîner à chaque étape. Ouvrir le guide →
66fiches
8rubriques
304tableaux de données
14 hde lecture en tout

Bien débuter

7 fiches

Premiers pas dans l’alliance et sur le jeu.

Bien débuter : le guide ultime

De la première caserne au premier mois dans l’alliance, en dix chapitres, avec de quoi s’entraîner à chaque étape.

Ouvrir le guide →
Abréviations bâtiments

Les quatorze bâtiments qui abritent des engins dans le catalogue, les six que le wiki documente sans engin, et les sigles dont aucun fichier ne donne le développé.

2 min Débutant
Abréviations véhicules

Les sigles qu’un débutant rencontre, leur nom développé et surtout la fonction qu’ils remplissent — car une mission ne demande jamais un sigle mais un rôle.

5 min Débutant
Bien débuter : les premières heures

Combien de fourgons acheter, quel deuxième bâtiment construire, quand former et quand surtout ne pas acheter d’extension — établi en dépouillant les 1 197 interventions du jeu et en jouant un compte neuf.

14 min Débutant
Comment former du personnel ?

Où l’on forme, combien de temps, combien de personnels par engin — et pourquoi les doubles formations fonctionnent, contrairement à ce que disait cette fiche.

9 min Débutant
Extensions et spécialisations des bâtiments

Ce qu’une extension change, comment on en achète une, combien de temps elle prend, et quels bâtiments en proposent — plus ce que les spécialisations ajoutent par-dessus.

11 min Débutant
Formations

Une formation sert à deux choses que le jeu traite séparément : rendre un engin déployable, et satisfaire une exigence de mission.

11 min Débutant
Le prix de construction des bâtiments

Une caserne coûte 50 000 crédits quand on débute, non 100 000 comme l’annonce la FAQ. Au-delà d’une vingtaine de bâtiments, le prix suit 100 000 + 200 000 × log₂(n − 22), formule vérifiée au demi-crédit près.

5 min Intermédiaire

Pompiers

16 fiches

Personnel, grades et organisation des secours.

Autres Véhicules

« 5 spécialistes IMP manquants » signale des spécialistes qui manquent sur place, pas un VSMPM mal armé : il part avec 2 formés IMP, et nous le remplissons de 5 pour servir les missions.

7 min Intermédiaire
Camions citernes : CCF, camions-citernes et litres d’eau

« Citerne » recouvre trois choses distinctes — le rôle CCF, le rôle Camion Citerne et un compteur d’eau en litres — et un camion-citerne rural ne coche pas la case « Camion Citerne ».

9 min Intermédiaire
Centre de Formation Départemental (CFD)

Non, un CFD ne permet pas d’ouvrir toutes les formations : il en dispense treize, toutes réservées aux personnels pompiers, à raison de dix participants par leçon.

25 min Avancé
Centre de Premières Interventions (CPI)

La petite caserne : six places au maximum, 360 000 crédits pour les atteindre, le même marché de véhicules qu’un CS — et un passage en CS qui ne coûte pas 50 000 crédits, mais 5 pièces.

9 min Débutant
Centre de Secours (CS)

La grande caserne : prix de construction variable, 24 niveaux à 2 260 000 crédits, ses douze extensions et les 49 engins qu’elles ouvrent.

17 min Débutant
Chef de groupe

Un chef de groupe, ce n’est pas forcément un VLCG : le VLCG, le VLHR et le VPC portent tous les trois cette fonction, et n’importe lequel satisfait la demande.

6 min Intermédiaire
CS ou CPI : ce qui change vraiment

Les deux casernes ouvrent le même marché de 71 engins ; seuls le prix, le nombre de places et le nombre d’extensions les séparent.

16 min Débutant
Extensions des bâtiments

Cette page faisait doublon avec deux autres fiches ; voici où trouver l’information à jour, et l’erreur qu’elle a longtemps propagée.

3 min Intermédiaire
Formations Pompiers

Le Centre de Formation Départemental délivre treize formations, dont la SSLIA — 5 jours et non 3 —, qui ouvre 25 interventions d’aéroport et non « rien pour le moment ».

20 min Intermédiaire
Fourgons incendie : FPT, FPTL, FPTSR, VTU, VPI

« Fourgon incendie » est un rôle, pas un modèle : neuf engins le portent, et entre un FPT et un FPTL la seule différence est de 1 000 litres, à prix et équipage identiques.

11 min Débutant
Les cellules et le VPCE

Une cellule n’a ni moteur ni équipage : elle ne vaut rien sur une mission tant qu’un VPCE ne l’a pas amenée — et 214 interventions du jeu exigent d’avoir acheté jusqu’à 14 emplacements pour cellule.

18 min Intermédiaire
Les douze extensions de caserne

Une caserne — Centre de Secours ou CPI — peut acheter douze extensions, de 75 000 à 1 000 000 de crédits ; voici ce que chacune coûte, ce qu’elle débloque, combien d’emplacements elle ajoute et ce qu’elle ouvre comme missions.

28 min Intermédiaire
Les véhicules d’aéroport et l’extension SSLIA

L’extension SSLIA coûte 300 000 crédits ou 30 pièces et sort en 5 jours, s’achète sur un Centre de Secours et débloque cinq engins pour 36 interventions — cinq seulement, ce qui la place loin derrière l’Emplacement pour cellule. La formation qui les arme dure 5 jours et non 3 comme l’écrivait le catalogue, et la clé arff désigne tantôt un véhicule, tantôt un nombre de personnels formés.

20 min Avancé
Les véhicules nautiques de caserne

BLS et VPL, tous deux derrière l’extension Unité nautique à 500 000 crédits — la deuxième plus chère de la caserne, pour 37 interventions distinctes.

4 min Intermédiaire
Moyens élévateurs aériens : EPA ou BEA

Deux engins seulement remplissent la ligne « moyen élévateur aérien » : l’EPA coûte 9 000 crédits de moins que le BEA mais 5 pièces de plus, et les fichiers ne disent pas si le second rôle du BEA lui permet de tenir deux lignes à la fois.

8 min Débutant
Véhicules de Soutien Incendie

L’extension de soutien à incendie débloque le FMOGP, le CDHR, le FDGP et la RLC, et 315 des 1 194 interventions du jeu la réclament en prérequis.

8 min Intermédiaire

Médical

9 fiches

Ambulances, équipes médicales et régulation.

Centre Hospitalier (CH)

L’hôpital reçoit les patients que vos ambulances transportent ; ses vingt niveaux coûtent 19 000 crédits chacun sans progression — 380 000 en tout — et ses neuf spécialités majorent la récompense de 15 ou 50 %.

17 min Intermédiaire
École de Médecine

L’École de Médecine ne dispense que deux formations, Médecin (5 jours) et DSM (7 jours) — et son « Médecin » n’est pas celui du Centre de Formation Départemental : les deux ne sont pas interchangeables, le personnel appartient au bâtiment qui l’a formé. Le DSM ne s’enseigne nulle part ailleurs, et 174 des 1 200 interventions du jeu réclament un Directeur des Secours Médicaux.

16 min Intermédiaire
Équipe médicale

Une équipe médicale, c’est un engin dont la fonction est « Equipe médicale » : le VL SSSM, le VLM ou l’AR — et rien d’autre.

10 min Débutant
Les formations du pôle secours

Médecin, DSM et le piège du « si médicalisé » : ce que la formation change vraiment sur un VSAV ou une ASSU.

3 min Intermédiaire
PC DSM

Le PC DSM n’est déclenché par aucun seuil de patients : 173 interventions le réclament nommément, dont trois qui ne portent aucun compteur de patients, tandis que 94 interventions à plus de huit patients s’en passent. Et il ne roule pas sans une école de médecine à 500 000 crédits, seule des quatre écoles du jeu à enseigner le DSM.

16 min Intermédiaire
Poste Ambulancier (PA)

100 000 crédits en petit, 200 000 en grand ; cinq engins, 120 interventions générées, et un prérequis présent sur 748 interventions sur 1194.

8 min Débutant
Poste Ambulancier (petit) — (PA)

Le petit poste ambulancier abrite les mêmes cinq engins que le grand et pèse autant dans les prérequis d’intervention : seuls le prix et le nombre de places changent.

5 min Débutant
Station d’hélicoptère

1 000 000 crédits la place d’hélicoptère, trois places au maximum, un seul modèle — l’HéliSMUR. Ce n’est pas le bâtiment du Dragon, et la confusion coûte au minimum un million de plus.

16 min Avancé
Véhicules médicaux

Neuf engins prennent en charge les victimes, répartis sur trois bâtiments — et l’hélicoptère médical s’appelle HéliSMUR, pas Dragon.

8 min Débutant

Police & CRS

11 fiches

Forces de l’ordre, unités et véhicules.

Compagnie de CRS (CRS)

500 000 crédits ou 50 pièces, 25 employés et 13 places nominatives — une place de VR n’accueille qu’un VR. Le bâtiment débloque 39 interventions de maintien de l’ordre, payées 12 700 crédits en moyenne contre 9 257 pour l’ensemble du jeu.

17 min Avancé
École de Gendarmerie (EG)

L’École de Gendarmerie coûte 500 000 crédits ou 50 pièces, se construit aussi en bâtiment d’alliance, et ouvre dix-sept formations — le plus gros catalogue des quatre écoles ; mais les engins concernés sont répartis dans sept bâtiments différents.

20 min Intermédiaire
Enquête criminelle

L’extension Unités d’enquête criminelle coûte 250 000 crédits, débloque trois engins et ouvre 21 interventions — dont treize qui réclament un OPJ.

8 min Avancé
Forces Aériennes de la Gendarmerie nationale (FAG)

Le niveau 1 de la FAG coûte 1 000 000 de crédits, le prix du bâtiment entier — et à budget égal, deux bâtiments ouvrent 72 des 73 lignes d’intervention du Choucas là où un bâtiment agrandi n’en ouvre que 59.

18 min Avancé
Formations Police/Gendarmerie et CRS

Les dix-sept formations de l’École de Gendarmerie relevées à l’écran, avec leur durée, les engins qu’elles arment et l’effectif formé exigé par engin.

23 min Intermédiaire
GIGN et unités d’intervention

Le GIGN coûte 500 000 crédits et arrive avec son Fortress 200 déjà garé sur son unique place ; le GIH en coûte le double et arrive vide. Ce que coûtent les deux bâtiments, leurs extensions et leurs quatre engins, et ce que les vingt-six lignes d’intervention en demandent réellement.

20 min Avancé
PGHM et haute montagne

Relevée dans le jeu le 10 août 2026 : la Gendarmerie haute montagne sort avec 3 employés et 2 places génériques, monte au niveau 12 pour 1 110 000 crédits, et son marché ne vend aucun Choucas — ceux-là s’achètent au DAG. Douze interventions, deux bâtiments, sept engins, deux matériels embarqués.

27 min Avancé
Poste de Police (petit) — (PP)

Le petit poste de police abrite exactement les mêmes engins que le grand et les trois mêmes extensions relevées : le relevé en jeu ne lui trouve que deux limites, six emplacements de véhicules contre quinze — niveau 5 contre 14 — et deux cellules de garde à vue contre dix ; il est en revanche le seul des deux à pouvoir être amélioré en poste ordinaire.

14 min Débutant
Poste de Police (PP)

Le poste de police débloque le véhicule de patrouille, exigé par 776 des 1 194 interventions du jeu — dont 412 sont des feux. Le premier véhicule est offert à la construction.

17 min Débutant
Véhicules CRS

Onze engins sur trois marchés et treize places nominatives : le VR emporte bien un prisonnier — le jeu l’affiche — mais seul le VTP, qui en emporte huit, satisfait l’exigence que 31 interventions réclament.

21 min Intermédiaire
Véhicules Police et Gendarmerie

Aucun véhicule de la catégorie Sécurité ne porte plus d’une fonction dans le catalogue : les « doubles fonctions » annoncées jusqu’ici n’existent pas telles quelles.

11 min Débutant

Sauvetage & sécurité civile

3 fiches

R.I.I.S.C., héliport de la sécurité civile, stations de sauvetage, gendarmerie maritime.

Missions

10 fiches

Types de missions, partage et engagement des moyens.

Centre de Regroupement des Moyens (CRM)

Gratuit — 0 crédit, 0 pièce — mais temporaire : 24 heures au compteur dès la pose, avec quatre prolongations proposées. Un point de rassemblement avancé, sans niveau, sans extension et sans marché de véhicules.

10 min Intermédiaire
Centre de Traitement des Appels (CTA)

Le CTA est gratuit, il regroupe les bâtiments qu’on lui rattache, et c’est le seul endroit du jeu où se règlent les paramètres qui décident des missions que vous recevez.

7 min Débutant
Les missions qui rapportent le plus

Le classement réel des gains, vérifié contre les données du jeu, et ce qu’il faut posséder pour y accéder : huit montants de l’ancienne liste étaient faux.

11 min Intermédiaire
Missions potentielles

La page qui liste les 1 194 interventions du jeu, ce que chaque entrée contient vraiment, et comment s’en servir pour décider quoi construire ensuite.

9 min Débutant
Points d’intérêt

519 des 1 194 interventions du jeu ne se déclenchent que si le bon marqueur est posé à moins de 2 km d’une caserne : comment le jeu s’en sert, lesquels rapportent le plus, et ce qu’ils apportent pendant vos six premières casernes.

9 min Intermédiaire
Pourquoi je n’ai pas cette mission ?

Une intervention n’apparaît que si vous possédez déjà ce qu’elle demande : bâtiments, extensions, personnel formé, point d’intérêt — les quatre filtres, dans l’ordre, avec les chiffres.

10 min Intermédiaire
Quels véhicules déployer ?

Le jeu ne demande jamais un sigle, il demande un rôle — la table des besoins les plus fréquents, les engins qui les satisfont, et les trois exigences qui ne se comptent pas en véhicules.

14 min Débutant
Régulations d’Alertes et d’Intervention (RAI)

Une RAI sélectionne des rôles de véhicules, pas des véhicules : ce que le jeu compare exactement, les 113 besoins du catalogue, les quatre qui ne sont pas des engins, et comment dimensionner ses régulations.

12 min Intermédiaire
Tâches et évènements

Un évènement regroupe plusieurs tâches ; 228 interventions du catalogue ne sont générées que pendant une fenêtre de dates, réparties sur 24 périodes de l’année.

9 min Débutant
Transports de patients et de prisonniers

728 interventions sur 1 194 peuvent produire des victimes à transporter et 145 des prisonniers : comment le jeu décide, où les emmener, et ce qu’il faut posséder pour ne pas bloquer la mission. La Prison coûte 100 000 crédits sur les fonds de l’alliance, démarre à une place et n’en libère qu’une par heure.

24 min Débutant

Alliance

5 fiches

Règlement, organisation et fonctionnement interne.

Divers

5 fiches

Le reste de la documentation.