Centre de Secours (CS)

Pompiers17 min de lecture

Le Centre de Secours est la grande caserne de pompiers. Son prix de construction n'est pas fixe : le jeu l'affiche « variable, croissant avec le nombre déjà possédé », et le catalogue le reprend mot pour mot. Les 100 000 crédits de la FAQ — comme les 50 000 annoncés pour le CPI — sont faux : relevé sur un compte vierge, une caserne coûte 50 000 crédits et un CPI 25 000. Au-delà d'une vingtaine de bâtiments, le prix suit une courbe désormais mesurée, que détaille Le prix de construction des bâtiments. Ce qui sépare réellement le CS du CPI, ce sont ses places (24 niveaux contre 5) et ses extensions. Le marché de véhicules qu'il ouvre, lui, est identique à celui du CPI, onglet par onglet et prix par prix — c'est le sujet de « CS ou CPI ».

Places et agrandissements

La FAQ pose la règle : « au niveau 0, le bâtiment peut accueillir 1 véhicule, et 1 véhicule supplémentaire par niveau ». Un CS de niveau n range donc n + 1 engins. Le relevé confirme la base : niveau 0 = 1 emplacement de véhicule, et le bâtiment est livré avec 10 employés. Il génère les Missions incendie.

ValeurSource
Constructionvariable, croissante avec le nombre de casernes déjà possédéesrelevé du 10 août 2026
Niveau 01 emplacement, 10 employés fournis, génère les Missions incendierelevé
Niveau 110 000 crédits ou 10 piècesrelevé
Niveau 250 000 créditsrelevé
Niveaux 3 à 24100 000 crédits chacunrelevé
Du niveau 0 au niveau 242 260 000 crédits ou 465 piècesrelevé, écran d'agrandissement
Niveau maximum24relevé : l'écran liste 1 à 24, pas au-delà
Emplacements au maximum25, extensions non comprisesconséquence de la règle n + 1
Remboursementintégral sous 24 heures après constructionrelevé

Le coût d'agrandissement n'est pas plat. Il suit une grille à trois paliers :

10 000 + 50 000 + 22 × 100 000 = 2 260 000

Le premier niveau coûte 10 000 crédits, le deuxième 50 000, les vingt-deux suivants 100 000 chacun. Le total pour passer de la place unique aux 25 places est donc de 2 260 000 crédits, et non de 24 × 100 000 = 2 400 000.

Cette reconstitution suppose que l'écran d'agrandissement affiche un coût cumulé depuis le niveau 0, et non le prix du seul palier visé. Le fait qui l'établit a été relevé le même jour, mais sur un autre bâtiment : la Station d'hélicoptère, qui coûte 1 000 000 crédits à construire, affiche 1 000 000 pour le niveau 1 et 2 000 000 pour le niveau 2 — deux niveaux consécutifs du même bâtiment, dans un rapport de un à deux. La lecture cumulée vaut ici par transfert, comme le raisonnement sur la Grande caserne de pompiers plus bas vaut par transfert depuis la Prison ; elle n'a pas été relevée sur la caserne elle-même. Sous cette lecture, les 2 260 000 crédits sont bien le coût du niveau 0 au niveau 24, et la reconstitution des paliers ci-dessus tient.

Cette grille est exactement celle du CPI. Le relevé du CPI donne 10 000 pour le niveau 1 et 360 000 pour aller directement au niveau 5, soit 10 000 + 50 000 + 3 × 100 000 : mêmes paliers, seul le plafond change (5 niveaux contre 24). Il n'existe donc pas de tarif d'agrandissement propre au CS.

Trois valeurs de la FAQ anglophone sont écartées par le relevé : la construction à 100 000 crédits, le coût par niveau uniforme, et le niveau maximum de 39. Ses prix en pièces, eux, sont justes : la construction coûte bien 30 pièces, et 20 pièces est bien le pas des niveaux 3 à 24 — seuls les deux premiers niveaux, à 10 et 15 pièces, y échappent. Sur ce dernier point, c'est la fiche wiki historique qui avait raison.

Le remboursement est intégral pendant 24 heures après la construction — mais l'équipement acheté n'est pas remboursé. Une caserne mal placée se défait donc sans frais tant qu'on n'y a rien installé.

Le véhicule de départ est offert et se choisit parmi six engins seulement : FPT, FPTL, FPTSR, CCRL, CCRM, CCRSR. Ce n'est pas un choix libre dans tout le catalogue.

Deux précisions utiles sur les places. Un véhicule envoyé dans un Centre de Regroupement des Moyens continue d'occuper son emplacement dans sa caserne, d'après la FAQ — le CRM ne libère pas de place. Et le complexe de bâtiments permet d'acheter des niveaux supplémentaires, selon les questions fréquentes, au prix d'un investissement de plusieurs millions.

Le relevé ajoute une troisième voie : l'extension Grande caserne de pompiers, 1 000 000 crédits ou 50 pièces, 7 jours, qui n'ouvre aucun véhicule mais donne 10 emplacements de plus. Son texte dans le jeu tient en une phrase — « Il est possible d'agrandir un poste d'incendie par tranche de 10 postes d'incendie » — et l'écran n'en dit pas plus. Ce que cette phrase impose est traité plus bas.

Les extensions

Le jeu propose douze extensions sur ce bâtiment, avec leur prix en crédits, en pièces, leur délai et les engins qu'elles ouvrent. Elles ouvrent 49 des 71 engins de la caserne.

ExtensionCréditsPiècesDélaiEmplacements ajoutésEngins débloqués
Extension de soutien à incendie75 000153 jnon relevéFMOGP, MPR, CDHR, FDGP, CEEM, RLC, VPCE
Emplacement pour cellule100 000205 jnon relevéVPCE, CEPC, CMIC, CEDEV, CEAR, CESR, CMIR, CEDEPOL, CETRAN
Service de Santé et de Secours Médical100 000207 j2 (1 VSAV + 1 VL SSSM)VSAV, VL SSSM, CENOVI, VPCE
Cellule épuisement200 000255 j2VPCE, CEEP
Supports de poudre et de dioxyde de carbone200 000255 j1 (RMP)VPCE, CEFSP, RMP
Unités de ventilation200 000255 j1 (RMV)VPCE, CEREV, RMV
Extension pour véhicule ferroviaire200 000255 j2FPTSR-RR, VÉHICULE RAIL ROUTE, ELRR, CHENILETTES - CHEN, VGPA, PLATEAU LORRY, NEF
Extension pour Modules véhicule de tunnel200 000255 j2FPTL Tu, FPTGP Tu, VTU Tu, CCR Tu, VSAV Tu
Extension pour Explorations de longues durées250 000255 j4VGELD, FGELD, VGREX, VAPR, VPR Tu, COLOSSUS, MULE
Service de Sauvetage et de Lutte contre l'Incendie des Aéronefs (SSLIA)300 000305 jnon relevéVIM, VSA, MAH, VIRP, VLCM
Unité nautique500 000507 j2 (1 VPL + 1 BLS)VPL, BLS
Grande caserne de pompiers1 000 000507 j10

Le relevé n'énonce pas les emplacements ajoutés par le soutien à incendie, l'Emplacement pour cellule ni le SSLIA. Silence n'est pas zéro : ces trois lignes restent à vérifier dans le jeu.

Trois graphies pour l'extension d'épuisement. Le jeu écrit « Cellule épuisement », et c'est ce nom qui fait foi. Le guide de l'alliance l'appelle « Extension d'équipements d'inondation », et le prérequis correspondant des interventions s'écrit flood_equipment — la base porte les deux formes côte à côte (jeu_besoins.flood_equipment, libellé « Extension d'équipement(s) d'inondation », libellé de jeu « Cellule épuisement nécessaire »). Trois noms pour une même extension de caserne : c'est sous « Équipement d'inondation » qu'elle apparaît dans le tableau des compteurs plus bas.

Les huit extensions déjà connues du catalogue voient leurs huit prix confirmés au crédit près. La divergence sur le soutien à incendie est tranchée : 75 000 crédits, et non les 70 000 de la fiche des extensions du wiki. Celle sur ce qu'elle débloque l'est aussi, et dans les deux sens à la fois : le catalogue avait raison sur la RLC, le wiki et la FAQ avaient raison sur la MPR, et l'extension ouvre en plus la CEEM et le VPCE — sept engins, pas quatre.

L'Emplacement pour cellule se rachète autant de fois que voulu, chaque achat conditionné au précédent, 100 000 crédits pièce.

Huit cellules, pas onze

L'extension Emplacement pour cellule ne donne que huit cellules : CEPC, CMIC, CEDEV, CEAR, CESR, CMIR, CEDEPOL, CETRAN. Les trois autres, que nos fiches lui attribuaient, viennent d'ailleurs :

  • CEEM (Cellule Émulseur, 30 000) → extension de soutien à incendie
  • CEFSP (Cellule Feux Spéciaux, 11 500) → supports de poudre et de dioxyde de carbone
  • CEREV (Cellule Respiratoire Éclairage et Ventilation, 18 000) → unités de ventilation

Toutes les cellules du bâtiment ont un équipage de 0 au catalogue et ne se déplacent donc pas seules. Leur porteur est le VPCE (Véhicule porte cellule, 5 000 crédits, équipage 2 à 3), et le mystère qui l'entourait est levé : six extensions le fournissent — soutien à incendie, Emplacement pour cellule, SSSM, Cellule épuisement, poudre et dioxyde de carbone, unités de ventilation. La moins chère d'entre elles, le soutien à incendie, suffit donc à l'obtenir pour 75 000 crédits en trois jours.

Une extension ne fait pas qu'ouvrir des engins, elle ouvre aussi des missions. La FAQ est explicite : « Si vous ne possédez pas une extension spécifique, vous ne recevrez pas de missions nécessitant des véhicules associés à cette extension. »

Une extension ne suffit pas

Les fiches d'intervention portent des prérequis chiffrés attachés aux extensions, et non un simple oui/non. Ils se lisent comme un nombre de bâtiments porteurs de l'extension — le guide de l'alliance indexe ses propres tableaux d'extension de la même façon, par « Nombre extens. ». Voici jusqu'où ces compteurs montent dans les 1 194 interventions du jeu.

Extension comptéeInterventions concernéesMaximum exigé
Soutien à incendie31515
Emplacement pour cellule21414
Unité nautique318
Équipement d'inondation426
SSLIA (aéroport)364
Ventilation543
Véhicule ferroviaire163
Poudre et dioxyde de carbone372
Modules véhicule de tunnel81
Explorations de longues durées81

Les lignes « Véhicule ferroviaire », « Modules véhicule de tunnel » et « Explorations de longues durées » sont nouvelles : le relevé ayant établi que ces trois extensions appartiennent bien au Centre de Secours, leurs compteurs d'intervention entrent dans le tableau.

Les deux dernières se superposent exactement. railway_modules et railway_exploration figurent au prérequis des mêmes huit interventions — les ids 931 à 938, toutes des feux ou des reconnaissances en tunnel — et tous deux plafonnés à 1. Sept de ces huit exigent en outre les engins de l'ELD nommément, le VGELD en tête. La huitième, « Feu de train dans un tunnel » (id 933), n'en nomme aucun : ses exigences ne portent aucune des cinq lignes propres à l'extension (VGELD, FGELD, VGREX, COLOSSUS, MULE) et appellent le VGPA, le VÉHICULE RAIL ROUTE, le NEF, le FPTSR-RR et les modules de tunnel. Elle ne réclame l'ELD que par ce compteur.

Le guide s'arrête à 10 extensions pour le soutien à incendie et à 4 pour l'unité nautique, là où les fiches d'intervention montent à 15 et 8 ; il tombe juste sur le SSLIA (4) et sur l'équipement d'inondation (6).

Les spécialisations

Une spécialisation transforme le bâtiment : il ne génère plus que des missions de son type. L'en-tête de l'onglet le dit mot pour mot : « Un bâtiment spécialisé transforme ce bâtiment en un type différent. Une seule spécialisation peut être active en même temps, car elle commencera à générer des missions de ce type. Les extensions correspondantes doivent d'abord être construites. »

Le jeu en propose sept, et non deux. Toutes coûtent 50 000 crédits ou 20 pièces, et se construisent en 2 jours.

SpécialisationExtension exigéeEffet
Soutien à IncendieExtension de soutien à incendiene produit que les feux chimiques et d'industrie
Unité NautiqueUnité nautiquene produit que les missions nautiques
AéroportuaireSSLIAne produit que les missions aéroportuaires
Dégâts des eaux et InondationsCellule épuisementne produit que ces missions
FerroviaireExtension pour véhicule ferroviairene produit que les missions ferroviaires
Incendie urbainaucunerayon de mission : 10 km
Incendie ruralaucunerayon de mission : 40 km

Les deux dernières donnent enfin un chiffre au rayon de génération, que la FAQ ne faisait qu'évoquer en parlant de bases rurales « au rayon de génération de missions plus grand » : 40 km contre 10 km, soit quatre fois plus loin.

La fiche des extensions du wiki ajoute que les quatre premières spécialisations d'un même type coûtent 50 000 crédits et que les suivantes augmentent progressivement. Le relevé, fait sur une caserne, montre 50 000 et ne peut ni confirmer ni infirmer la progression. La même fiche précise qu'abandonner une spécialisation ne donne lieu à aucun remboursement.

Le parc

Les 71 engins achetables ici sont listés dans le catalogue du bâtiment. Neuf n'ont aucune condition (BEA, CCRL, CCRM, CCRSR, FPT, FPTL, FPTSR, VPI, VTP), treize s'ouvrent au fil des casernes construites, et quarante-neuf sont derrière une extension. Le détail des paliers est dans « CS ou CPI », qui traite aussi du parc minimal à viser à chaque nombre de casernes.

Le compte est cohérent des deux côtés : les douze extensions listent 54 lignes d'engins, dont six fois le VPCE ; 54 − 5 doublons = 49.

Comme pour le CPI, le premier véhicule est fourni à la construction, à choisir parmi les six engins de base.

Ce que les sources ne disent pas de la même façon

Le relevé du 10 août 2026 a tranché quatre des divergences que cette fiche portait : le niveau maximum (24), le prix du soutien à incendie (75 000), ce que cette extension débloque (sept engins, RLC et MPR comprises), et le nombre d'extensions (douze). Ce qui reste ouvert :

Le nombre d'extensions cumulables. Rien ne limite le nombre d'extensions d'un CS. Pour le CPI, la seule fiche anglophone de la FAQ affirme une limite d'une extension ; l'écran du jeu dit seulement « Les extensions sont limités », sans donner de nombre — ni confirmation ni infirmation. Pour trancher : posez deux extensions différentes sur la même caserne et regardez si l'onglet en propose encore une troisième.

Le personnel. Le relevé donne le même point de départ aux deux bâtiments : 10 employés au niveau 0, pour un CS comme pour un CPI. Il ne dit rien du rythme de recrutement ensuite. La FAQ décrit une phase de recrutement de 1, 2 ou 3 jours qui ajoute un employé par nuit et par bâtiment concerné, sans distinguer les types. Un CS monte à 25 places, un CPI à 6. Pour trancher : lancez une phase de recrutement de 3 jours sur un CS et sur un CPI le même soir, et comparez les effectifs au bout des trois jours.

Les emplacements ajoutés par trois extensions. Le relevé chiffre les gains de neuf extensions sur douze et laisse le soutien à incendie, l'Emplacement pour cellule et le SSLIA sans valeur. Pour trancher : notez le nombre de places avant et après l'achat.

La condition d'achat de la Grande caserne de pompiers. Le jeu écrit « Il est possible d'agrandir un poste d'incendie par tranche de 10 postes d'incendie », phrase qui mêle en un seul énoncé ce que l'extension rapporte et ce qu'elle exige. Le relevé de la Prison, fait depuis, emploie la même mécanique en séparant les deux : l'extension « Grande prison » annonce d'abord son gain — « Ajoute 10 cellules » — puis sa limite — « Il est possible d'en améliorer une pour 10 prisons ». Gain et limite sont donc deux énoncés distincts, et c'est la lecture « limite d'achat indexée sur le nombre de bâtiments du même type possédés » qui vaut : une Grande caserne par tranche de dix casernes. Ce n'est pas une preuve directe sur la caserne, mais un raisonnement par analogie de formulation entre deux extensions que le jeu bâtit visiblement sur le même patron. Pour trancher : tentez l'achat d'une seconde Grande caserne alors que vous possédez moins de dix casernes.

La progression du prix des spécialisations. La fiche des extensions du wiki annonce 50 000 crédits pour les quatre premières spécialisations d'un même type, puis une hausse progressive. Le relevé, fait sur une seule caserne, montre 50 000 et ne peut ni confirmer ni infirmer la suite. Pour trancher : posez une cinquième spécialisation du même type sur une autre caserne et relevez le prix affiché.

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