Bien débuter · le guide ultime

De zéro à opérateur confirmé

Tout ce que nous avons appris, vérifié dans le jeu, en dix chapitres : de votre première caserne à votre premier mois dans l’alliance. Avec, à chaque étape, de quoi vous entraîner.

10chapitres, de la première minute au premier mois
≈ 45 minde lecture en tout
1 200interventions passées au crible
12 000+membres pour vous répondre

Votre feuille de route

De la première minute au premier mois

Cochez au fur et à mesure : vos cases restent enregistrées dans ce navigateur. Chaque étape est expliquée plus bas, chapitre par chapitre.

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  1. Minute 1

    Entrer dans le jeu et dans l’alliance

    Chapitre 01 →
  2. Heure 1

    Faire tourner la caserne

    Chapitre 02 →
  3. Jour 1

    Deux casernes, zéro crédit qui dort

    Chapitre 03 →
  4. Semaine 1

    S’ouvrir aux autres services

    Chapitre 05 →
  5. Mois 1

    Grandir sans se disperser

    Chapitre 07 →

Minute 1 · 5 min de lecture

Vos dix premières minutes

Une caserne, un standard, une première mission traitée proprement.

L’écran déborde : regardez la liste du haut

Sur un compte neuf qui vient de rejoindre l’alliance, nous avons compté 336 missions à l’écran — dont 4 seulement étaient à lui. Les autres sont des missions d’alliance et d’évènement lancées par des joueurs qui ont des centaines de casernes. Vos missions sont dans la première liste, celle du haut.

Première caserne : 50 000 crédits, pas 100 000

Rien ne se passe sur une carte vide : les missions naissent de vos bâtiments. Le premier bâtiment de chaque famille est remisé de moitié — centre de secours à 50 000, CPI à 25 000, avec le prix plein barré à côté. La caserne arrive avec 10 agents et un engin offert : prenez le FPT, qui emporte 3 000 litres contre 2 000 pour le FPTL, au même prix.

Le Standard téléphonique, gratuit, tout de suite

Il coûte 0 crédit, quel que soit votre parc. C’est votre tableau de bord, et c’est dans ses paramètres que se double la gamme de génération des missions (×5 avec le premium) : elle décide si vos futurs points d’intérêt seront à portée.

La première mission tombe en six secondes

Ouvrez-la, cochez ce qu’elle demande — ni plus, ni moins — et déployez. Inutile d’affecter du personnel : un fourgon sans agent attitré part quand même, le jeu prend l’équipage dans la caserne. L’écran d’affectation ne sert qu’aux engins qui exigent une formation.

À vous de jouer Trois missions, trois engins : entraînez-vous aux touches du jeu avant de toucher au vrai.
Feu de poubelle Arrêt de bus 110 cr

Restant à envoyer : 1 fourgon incendie

ToucheEnginCaserneDistanceStatut
1 FPT FPT 1 CS Centre 1,4 km 2
2 FPTL FPTL 1 CPI Est 3,8 km 2
3 VPI VPI 1 CS Centre 1,4 km 2

Touchez 1, ou tapez 1 au clavier, pour cocher le FPT, puis S.

Heure 1 · 4 min de lecture

Le nombre avant la taille

Au début, ce qui vous limite, ce n’est pas la puissance de vos engins : c’est leur nombre.

Un fourgon de plus, une mission de plus

Avec une seule caserne, 48 des 51 interventions possibles, saisonnières comprises, ne réclament qu’un fourgon. Un deuxième FPT n’ouvre presque rien de nouveau, mais vous permet d’en traiter deux à la fois. À 5 000 crédits, c’est l’achat le plus rentable des premières heures — et il le reste plusieurs fois de suite. Des crédits qui dorment ne rapportent rien.

Le gain est par intervention, pas par engin

Envoyer trois fourgons sur une mission qui en demande un ne rapporte pas un crédit de plus : au-delà du minimum, l’équipage ne fait qu’accélérer la fin. Pendant ce temps, deux engins manquent ailleurs.

Le plafond : votre type le plus nombreux, plus un

Le nombre d’interventions ouvertes en même temps, c’est le nombre de bâtiments du type que vous possédez le plus, plus un. Mesuré : une caserne, 2 missions ; deux casernes, 3 ; vingt casernes et dix-neuf postes de police, 21. Construire dans une autre famille ne relève pas ce plafond.

Votre deuxième bâtiment : une deuxième caserne

Un poste de police ou un poste ambulancier ouvre plus de types d’interventions — le compteur ci-dessous le montre. Mais une deuxième caserne en fait tomber plus en même temps, et elles paient mieux : 1 175 crédits en moyenne pour celles qu’elle ajoute, contre 446 pour le poste de police et 269 pour le poste ambulancier.

À vous de jouer Composez votre parc : combien de types d’interventions peuvent tomber, et combien à la fois ?

Types d’interventions qui peuvent tomber

18

sur 972 interventions hors saison. Jusqu’à 2 interventions à l’écran en même temps.

 

Nous ne comptons que les interventions qui ne demandent ni extension, ni formation, ni bâtiment spécialisé : les autres, un débutant ne peut pas les recevoir. Un CPI compte comme une caserne. Quelques-unes exigent en plus un point d’intérêt près de la caserne. Les 228 interventions saisonnières sont à part.

Jour 1 · 5 min de lecture

Construire sans se ruiner

Ce que coûte vraiment le prochain bâtiment, et les trois dépenses qu’on regrette.

Un prix par famille, petits compris

Au-delà d’une vingtaine de bâtiments, le prix d’un centre de secours ou d’un poste de police suit 100 000 + 200 000 × log₂(n − 22), où n est le nombre de bâtiments de la même famille que vous possédez déjà. Nous l’avons vérifiée au crédit près. Un CPI compte comme une caserne entière : le poser « pas cher » renchérit toutes les casernes suivantes. Le petit modèle vaut toujours la moitié du grand.

Le palier qui fait mal, puis plus rien

Entre le 23ᵉ et le 50ᵉ bâtiment, le prix est multiplié par dix : avec 25 casernes déjà construites, la suivante coûte 416 993 ; avec 50, 1 061 471. Passé cent, la hausse devient négligeable — 3 676 crédits d’une caserne à la suivante. Le poste ambulancier, lui, ne monte pas : 200 000 crédits le grand, même au 71ᵉ.

CPI ou centre de secours ?

Même marché d’engins, mêmes missions. Le CPI plafonne au niveau 5, soit 6 places ; le centre de secours au niveau 24, soit 25. Un CPI se transforme plus tard en centre de secours sans perdre de place. Agrandir coûte 10 000 crédits le niveau 1, 50 000 le niveau 2, puis 100 000 par niveau : porter une caserne au niveau 2 lui donne trois places pour 60 000.

Trois réflexes qui économisent

  • Sur la page d’agrandissement, chaque niveau affiche un prix déjà cumulé : un seul achat, au niveau visé. Additionner les lignes donne un total dix fois trop haut.
  • Une caserne mal placée est remboursée intégralement pendant 24 h — pas l’équipement acheté dessus.
  • Gardez vos pièces pour déplacer un bâtiment : c’est la seule dépense qu’aucun crédit ne remplace.
À vous de jouer Combien vous coûtera le prochain ? Choisissez le bâtiment, glissez le curseur.

50 000 crédits

Premier de sa famille : le jeu applique −50 %.

Les points blancs sont des prix relevés dans le jeu, au crédit près. La zone grisée est le seuil que personne n’a encore mesuré : entre le 23ᵉ et le 25ᵉ.

Jour 1 · 6 min de lecture

Lire une mission comme un pro

Pourquoi une mission tombe, ce qu’elle réclame vraiment, et les cinq confusions à éviter.

Deux listes, pas une

Chaque intervention porte des conditions d’apparition — bâtiments, extensions, personnel formé, parfois un point d’intérêt — et des moyens exigés, les engins à envoyer une fois qu’elle est tombée. Avoir les engins ne fait rien apparaître. Pour savoir ce qui vous manque : Missions potentielles, bouton Filtres, « Vérifier les exigences ». Vert, vous pouvez l’obtenir ; gris, la fiche dit ce qui manque.

Le jeu demande un rôle, jamais un sigle

« Fourgon incendie », « Chef de groupe », « Moyen élévateur aérien » : ce sont des rôles, que plusieurs engins remplissent. Apprenez les rôles plutôt que les sigles. Et un engin remplit une seule place : qu’un BEA soit à la fois fourgon et élévateur veut dire qu’il peut tenir l’un ou l’autre. Dans la fenêtre de mission, le jeu refuse aussi le VPC comme chef de groupe et le VTU comme secours routier.

Même titre, autres exigences

Près de quatre interventions sur dix sont des variantes qui portent le nom de leur mission de base, mais réclament davantage — mousse, dévidoir, lance — et paient davantage. Cherchez une mission par son seul titre et vous lirez les mauvaises exigences : ouvrez la fiche depuis la fenêtre de mission.

« Restant à envoyer » vide ne veut pas dire « servie »

L’encadré rouge ne se remplit qu’une fois un engin coché : il dit « il vous en manque encore », jamais « il en faut ». Et l’eau se compte en litres cumulés sur tous vos engins, le débit de pompe en l/min : ni l’un ni l’autre n’est un nombre de véhicules.

Les chiffres du jeu Les huit rôles les plus réclamés, et les engins qui les remplissent.
  1. Fourgon incendie 831 interventions

    FPT · FPTL · FPTSR · CCRL · CCRM · CCRSR · VTU · BEA · VPI · FPTGP

  2. Véhicule de patrouille 784 interventions

    Véhicule de patrouille · Unité motocycliste

  3. Chef de groupe 664 interventions

    VLCG · VLHR

  4. Moyen Elévateur Aérien 391 interventions

    EPA · BEA

  5. Véhicule de secours routier 366 interventions

    VSRM · FPTSR · CCRSR · VPI · FSR

  6. Véhicule poste de commandement 365 interventions

    VPC

  7. Assistance respiratoire 281 interventions

    VAR

  8. Camion Citerne 277 interventions

    CCGC · CCFS · FMOGP

Sur les 1 200 interventions de notre catalogue à ce jour, recalculées à chaque mise à jour du site, nombre de celles qui réclament au moins un engin de ce rôle. Sous chaque barre, les engins que le jeu accepte pour le remplir.

Semaine 1 · 6 min de lecture

Police, secours, hôpital

Le plus gros saut du début de partie, et comment le faire sans bloquer personne.

55 → 134types d’interventions, en ajoutant 2 postes de police et 1 poste ambulancier à 5 casernes
1 sur 1véhicule de patrouille offert avec chaque poste de police
4postes ambulanciers, ou un hôpital, avant que vos victimes réclament un transport
90 000crédits pour les trois spécialités d’hôpital qui couvrent presque tout

Le poste de police débloque vos gros feux

Le véhicule de patrouille est le deuxième rôle le plus réclamé du jeu, et plus de la moitié de ces interventions sont des feux. Le premier poste est remisé comme la première caserne — 50 000, ou 25 000 pour le petit — et il a son propre compteur de prix. Un policier transporte un prisonnier, un VTP des CRS en emporte huit ; l’unité motocycliste, aucun.

« Postes de secours » ne veut pas dire « postes ambulanciers »

Ce compteur additionne les postes ambulanciers, petits et grands, et les casernes dotées de l’extension Service de Santé et de Secours Médical. Au poste ambulancier, prenez des ASSU (5 000) et un VLM (4 000) pour vos premières équipes médicales ; laissez l’Ambulance Type A, qui ne fait que les transports sanitaires.

Coupez les équipes médicales, le temps de former

Dès votre premier poste de secours, les victimes peuvent réclamer une équipe médicale. Le guide de l’alliance conseille de la désactiver dans les paramètres du Standard le temps de former vos médecins, puis de la réactiver. Tant que vous n’avez ni quatre postes ambulanciers ni hôpital, les victimes ne réclament pas de transport — mais la récompense est réduite.

L’hôpital : d’abord celui de l’alliance

L’alliance compte plus de 900 hôpitaux et 600 prisons, gratuits pour ses membres. Le vôtre coûte 200 000 crédits ; ses spécialités s’achètent dans cet ordre : Interne général et Chirurgien général (10 000 chacune), puis Traumatologie (70 000). L’Urologie n’est réclamée par aucune victime.

Semaine 2 · 5 min de lecture

Former au bon moment

Ni trop tôt, ni trop peu — et jamais dans le mauvais cours.

Pas avant votre premier engin spécialisé

Aucun engin de caserne avant le VIRT, à la 11ᵉ caserne, n’exige de formation. Former avant, c’est immobiliser des agents 3 à 7 jours pour rien — un centre de secours dont quatre agents partent en cours perd son FPT. Exception : le Médecin, dès votre premier poste ambulancier.

C’est l’équipage minimum qui compte

La formation se lit sur la page d’achat du véhicule, et concerne le minimum d’équipage, pas tout l’équipage : un seul formé pour le VIRT ou le VPC, 2 pour le PC DSM, 3 médecins pour l’AR. Au-delà, ne formez que lorsque les missions comptent les formés eux-mêmes : les spécialistes IMP se réclament par 5, 10 ou 15 sur place, et un VSMPM en emporte 5.

Où former : chez l’alliance, gratuitement

Alliance › Formations : plus de 500 écoles d’alliance, plus de 1 900 salles, gratuites pour les membres. Une salle, c’est 10 places. Un cours qui affiche encore des places peut avoir déjà démarré : on ne s’y inscrit plus. Il vous faut un cours précis ? Demandez-le sur le Discord, il est ouvert pour vous.

Les homonymes qui piègent

« Commandement mobile » dure 5 jours au Centre de Formation Départemental (VPC) et 7 jours à l’École de Gendarmerie (VCT des CRS). « Médecin » existe au CFD pour les pompiers et à l’École de Médecine pour les postes ambulanciers. Précisez toujours l’école. Et formez pour le seuil d’apparition des missions : il n’est jamais inférieur au besoin, et souvent plus haut.

À vous de jouer La route des casernes : ce que chaque caserne de plus débloque au marché, sans aucune extension.

0 engins de caserne achetables sur 24, sans aucune extension.

  • FPT 5 000 cr Fourgon incendie Dès la 1re caserne
  • FPTL 5 000 cr Fourgon incendie Dès la 1re caserne
  • VTP 10 000 cr Transport de personnel Dès la 1re caserne
  • FSR 12 180 cr Véhicule de secours routier Dès la 1re caserne
  • VPI 14 000 cr VTU, Fourgon incendie, Véhicule de secours routier Dès la 1re caserne
  • CCRL 15 000 cr Fourgon incendie, CCF Dès la 1re caserne
  • CCRM 18 000 cr Fourgon incendie, CCF Dès la 1re caserne
  • BEA 19 000 cr Moyen Elévateur Aérien, Fourgon incendie Dès la 1re caserne
  • FPTSR 19 000 cr Fourgon incendie, Véhicule de secours routier Dès la 1re caserne
  • FPTGP 25 000 cr Fourgon incendie Dès la 1re caserne
  • CCRSR 30 000 cr Fourgon incendie, Véhicule de secours routier, CCF Dès la 1re caserne
  • EPA 10 000 cr Moyen Elévateur Aérien Dès la 3e caserne
  • VTU 12 180 cr VTU, Fourgon incendie, Véhicule de secours routier Dès la 3e caserne
  • VSRM 12 180 cr Véhicule de secours routier Dès la 4e caserne
  • VAR 11 680 cr Assistance respiratoire Dès la 5e caserne
  • CCFL 5 000 cr CCF Dès la 6e caserne
  • CCFM 8 000 cr CCF Dès la 6e caserne
  • VLCG 10 000 cr Chef de groupe Dès la 6e caserne
  • VLHR 10 000 cr VLHR, Chef de groupe Dès la 6e caserne
  • CCFS 19 000 cr CCF, Camion Citerne Dès la 6e caserne
  • CCGC 17 300 cr Camion Citerne Dès la 7e caserne
  • VIRT 19 200 cr VIRT 1 formé à bord · Véhicules risques chimiques Dès la 11e caserne
  • VSMPM 19 000 cr VGRIMP 2 formés à bord · IMP Dès la 12e caserne
  • VPC 25 500 cr Véhicule poste de commandement, Chef de groupe 1 formé à bord · Commandement mobile Dès la 13e caserne

Semaine 3 · 5 min de lecture

Extensions et points d’intérêt

Là où se cachent les missions qui paient — et les achats à six chiffres qui ne rapportent rien.

Achetée, oui ; allumée, pas encore

Une extension est un achat définitif. Elle ouvre des engins et, surtout, autorise le jeu à générer les missions correspondantes. Achetez-la, laissez-la désactivée le temps d’acheter les engins et de former le personnel, puis activez-la : sinon, pluie de missions impossibles.

La première qui vaut son prix

Le soutien à incendie : 75 000 crédits, 3 jours, et plus de 300 interventions qui la comptent parmi leurs conditions. Mais aucune n’est à votre portée avant la 7ᵉ caserne, et sans poste de police ni poste ambulancier, 14 seulement. Le jour où vous débutez, 75 000 crédits, ce sont quinze fourgons.

Celles qu’on regrette

  • L’emplacement pour cellule : inutile avec des casernes seules — et c’est dix emplacements ou rien.
  • Le SSLIA (300 000) sans point d’intérêt d’aéroport : 33 de ses 36 missions en exigent un.
  • Une spécialisation sur votre caserne unique ou centrale : elle ne génère plus que des missions de son type.

Les points d’intérêt

Un marqueur que vous posez vous-même — Usine, Forêt, École… Une mission qui en exige un ne tombe que s’il est à moins de 2 km d’une de vos stations (ou posé au même endroit par au moins deux autres joueurs). Ces missions paient en moyenne 12 975 crédits, contre 6 083 pour les autres. Chantier de milieu de partie : École à 3 casernes, Forêt à 6, en même temps que les engins qu’elle réclame.

Les chiffres du jeu Sept marqueurs bien choisis ouvrent 38 % des interventions à point d’intérêt.
  1. Usine 53
  2. + Forêt 86
  3. + Tunnel 113
  4. + Centrale électrique 138
  5. + École 158
  6. + Rivière 178
  7. + Grand aéroport 198

Nombre cumulé d’interventions accessibles, en ajoutant les marqueurs dans cet ordre, sur les 519 qui exigent un point d’intérêt.

Tous les jours · 5 min de lecture

Jouer en alliance

La mécanique la plus rentable du jeu, et celle que les nouveaux utilisent le moins.

Un engin, le gain complet

Sur une mission partagée, chaque joueur qui y a envoyé au moins un véhicule touche le montant complet. À chaque session, parcourez le filtre « Missions de l’alliance » et posez un engin sur les grosses. Partagez les vôtres quand elles dépassent votre parc — après y avoir mis un engin, sinon vous ne touchez rien.

Partagée, MA, évènement : trois choses différentes

Une mission partagée porte un nom du catalogue ; une Mission d’Alliance, le nom que lui a donné son lanceur. Chez nous, chacun peut lancer sa MA le samedi, pendant les Quartiers Libres ; en dehors, avec l’accord d’un administrateur, et jamais de tempête sans l’accord du staff. Pour rapprocher vos engins, posez un Centre de Regroupement des Moyens : il se pose gratuitement pour 24 heures, et se prolonge.

Les règles de la maison

  • Le même pseudo en jeu et sur Discord.
  • Pas de message à chaque besoin de véhicule : partagez et patientez — la mission apparaît d’elle-même.
  • Cotisation : 1 % minimum. Elle ouvre gratuitement les bâtiments d’alliance, toutes les formations, et le droit de demander un hôpital ou une prison.

Ce qui se ramasse

Les tâches ne se versent pas seules : cliquez sur « Récupérer ». Le 7ᵉ jour de connexion d’affilée rapporte une pièce. Pendant les évènements saisonniers, seules vos missions d’évènement font monter votre compteur : faites les vôtres d’abord, aidez ensuite.

À vous de jouer L’exemple de la FAQ officielle : partager ne divise rien.
Mission partagée 20 000 crédits
Paul 200 engins envoyés 20 000 crédits
Vous
20 000 crédits

Un seul engin sur place suffit : chaque participant touche le montant complet.

Dès que possible · 4 min de lecture

Les RAI, sans prise de tête

Un bouton qui coche d’un coup le bon groupe d’engins — à condition de le régler une bonne fois.

Une RAI choisit des rôles

Une Régulation d’alertes et d’interventions ne désigne pas des véhicules : elle prend l’engin du type voulu le plus proche. Créez d’abord vos catégories (Joueur › Régulation d’alertes et d’interventions), activez-les, puis vos RAI. Laissez le champ Stations vide — sinon vous perdez la recherche du plus proche — et exportez vos RAI dès qu’elles marchent : une RAI supprimée ne se restaure pas.

Trois vagues suffisent

Un « départ normal » sur les rôles les plus fréquents, un « renfort » par famille (incendie lourd, secours routier, risques chimiques, maintien de l’ordre), une « catastrophe » pour les très grosses. Donnez une catégorie propre à chaque engin polyvalent (VTU, BEA, FPTSR, VPI) : sans elle, il part sur n’importe laquelle de ses lignes. Et calez-vous sur la variante la plus lourde : c’est elle qui tombera.

Les chiffres du jeu Combien d’interventions une RAI couvre entièrement, selon le nombre de rôles qu’elle sait envoyer.
  1. 5 rôles 276
  2. 10 rôles 406
  3. 15 rôles 497
  4. 30 rôles 685

Sur les 1 095 interventions qui exigent au moins un engin. Le Générateur de RAI de l’alliance fabrique ce panneau pour vous, à partir de vos engins débloqués.

Jour 1 · 3 min de lecture

Les outils de l’alliance

Gratuits, réservés aux membres, et aucun ne joue à votre place.

Installer une fois, pour toutes

Nos scripts tournent dans l’extension gratuite Tampermonkey. Sur Chrome et Edge, activez en plus « Autoriser les scripts utilisateur » dans les détails de l’extension : sans ce réglage, ils sont installés mais ne s’exécutent pas, sans aucun message. Installez toujours depuis le lien du site, jamais depuis un fichier reçu sur Discord : il se met ensuite à jour tout seul.

Qui croire en cas de doute

Un relevé fait dans le jeu l’emporte sur notre catalogue, et notre catalogue — extrait du jeu français — l’emporte sur la FAQ officielle, traduite et écrite pour plusieurs versions. Et après chaque action importante, relisez le résultat : le jeu refuse parfois sans rien afficher.

À relire

Les douze pièges

Ce qui coûte des crédits à presque tout le monde au début. Cliquez ou touchez une carte pour voir ce que fait vraiment le jeu.

  • Chapitre 02 →
  • Chapitre 02 →
  • Chapitre 03 →
  • Chapitre 03 →
  • Chapitre 04 →
  • Chapitre 04 →
  • Chapitre 04 →
  • Chapitre 04 →
  • Chapitre 01 →
  • Chapitre 08 →
  • Chapitre 06 →
  • Chapitre 06 →

Dix questions

Êtes-vous prêt ?

Chaque réponse vous dit pourquoi. Rien n’est envoyé : le score reste chez vous.

  1. 1Combien coûte votre toute première caserne (centre de secours) ?

  2. 2Vous avez une caserne. Quel deuxième bâtiment fait tomber le plus d’interventions en même temps ?

  3. 3Une mission demande un fourgon. Vous en envoyez trois. Vous gagnez…

  4. 4Quelle touche déploie ET partage la mission avec l’alliance ?

  5. 5Vous partagez une mission sans y avoir envoyé d’engin. Vous touchez…

  6. 6Un BEA (fourgon et élévateur) peut-il remplir deux lignes de la même mission ?

  7. 7Une mission est verte dans « Missions potentielles » mais ne tombe jamais. Le suspect numéro un ?

  8. 8Quand commencer à former vos pompiers ?

  9. 9Quelle cotisation minimale l’alliance demande-t-elle ?

  10. 10Un de vos patients attend son transport sur une mission partagée. Que se passe-t-il ?

Vous avez les bases. La suite se joue avec nous.

12 000+ passionnés, des centaines d’écoles et d’hôpitaux d’alliance, un catalogue tenu à jour. Posez vos questions sur le Discord : quelqu’un y a déjà vécu votre situation.