Bien débuter : les premières heures

Bien débuter14 min de lecture

Tout ce qui suit a été mesuré dans le jeu en août 2026, sur deux comptes : un compte neuf, créé pour l'occasion, et un compte de plusieurs années. Aucun chiffre ne vient d'une FAQ. Là où nous n'avons pas pu trancher, nous le disons.

La première minute : ne vous laissez pas noyer

Dès que vous rejoignez SDIS International, votre écran se remplit. Sur notre compte neuf, un seul bâtiment, nous avons compté 504 entrées de mission affichées : 168 missions d'alliance, 160 missions d'événement, 4 gardes partagées… et 4 seulement qui étaient les siennes.

Rien à l'écran ne le dit. C'est la première chose à comprendre : la liste qui déborde n'est pas votre travail. Vos missions à vous sont dans la première liste, celle du haut. Les autres appartiennent à des joueurs qui ont trois cents casernes ; vous ne pouvez rien pour elles, et ce n'est pas grave.

Le premier bâtiment

Sur une carte vide, rien ne se passe : les missions naissent de vos bâtiments. Le premier achat est donc une caserne.

Un compte neuf paie 50 000 crédits un centre de secours et 25 000 un Centre de Première Intervention. Mais attention : ce sont des prix remisés. La page de construction affiche un badge rouge « −50 % » et le prix plein barré à côté — 100 000 et 50 000.

Cette remise vaut pour le premier bâtiment de chaque famille, pas pour le premier bâtiment tout court. Nous l'avons vérifié en construisant : après une caserne, le centre de secours et le CPI repassent au prix plein, mais le poste de police reste à −50 % tant qu'on n'en possède aucun. Gardez donc en tête que votre premier poste de police, votre premier poste ambulancier et votre premier commissariat seront chacun à moitié prix.

Le Standard téléphonique est gratuit

0 crédit. Toujours. Nous l'avons vérifié sur un compte à un bâtiment et sur un compte à 485 : le bouton affiche « Construire (0 crédits) » dans les deux cas. Si vous hésitez sur quoi poser en premier après votre caserne, celui-là ne vous coûtera rien.

Ce que la caserne vous livre

Pour 50 000 crédits, notre compte neuf a reçu :

  • un véhicule, choisi à la construction entre un FPT et un FPTL ;
  • dix agents, immédiatement, sans rien demander ;
  • une caserne de niveau 0, sans extension.

Entre les deux fourgons, même prix, même équipage, même rôle : le FPT porte 3 000 litres, le FPTL 2 000. À choix égal, prenez le FPT.

Les missions arrivent tout de suite

Pas d'attente à prévoir : six secondes après la construction, la liste personnelle en portait déjà. Notre première intervention a été un « Feu de Véhicule léger », qui réclamait un seul fourgon — exactement ce que la caserne venait de livrer.

Combien de missions à la fois

La règle est celle que donne la FAQ officielle : le nombre maximum d'interventions ouvertes est le nombre de bâtiments du type dont vous possédez le plus, plus une. Nous l'avons vérifiée sur trois configurations :

CompteType le plus nombreuxLa règle annonceMesuré
Compte neuf1 bâtiment22
Compte de test2 centres de secours33
Compte développé183 bâtiments184183

Sur le grand compte, la liste comptait 183 interventions pour 184 annoncées : une place était simplement vide à l'instant du relevé. La règle tient.

Une mise en garde, apprise à nos dépens. Une première version de cette page annonçait le double de ces chiffres et déclarait la règle fausse. C'est notre comptage qui était en cause, pas le jeu : la liste des interventions y était parcourue deux fois. 366 n'était pas « le double de 183 », c'était 183 interventions comptées deux fois chacune. Si vous vérifiez vous-même, comptez les vignettes une par une.

Pour en avoir davantage, il faut donc construire du type déjà majoritaire chez vous. Construire un bâtiment d'une famille où vous n'êtes pas majoritaire n'augmente pas ce plafond — c'est le point que la plupart des débutants manquent.

Les casernes suivantes coûtent de plus en plus cher

Le prix n'est pas fixe. Il suit une formule, que nous avons vérifiée au crédit près, quatre fois :

prix = 100 000 + 200 000 × log2(n − 22)

n est le nombre de casernes que vous possédez déjà.

  • Un compte à 100 casernes paie 1 357 080 crédits — la formule donne 1 357 080.
  • Le CPI coûte exactement la moitié : 678 540 pour le même compte.
  • La même formule vaut pour les postes de police, avec leur propre compte : 57 postes donnent 1 125 857, et la formule aussi.
  • Le modèle « petit » d'une famille vaut toujours la moitié du grand.

En dessous de 23 bâtiments d'une famille, le logarithme serait négatif : le prix reste au tarif de base. Vous avez donc vingt-deux casernes à prix constant avant que l'escalade ne commence — c'est là que se construit un compte.

Une exception mesurée : les postes ambulanciers n'augmentent pas. Un compte qui en possède 71 les paie toujours 200 000, le tarif de base.

CPI ou centre de secours ? La question tranchée

C'est le premier vrai choix, et il circulait deux réponses contradictoires. Nous avons construit les deux sur un compte de test et lu le jeu :

CPICentre de secours
Prix plein50 000 crédits100 000 crédits
Premier de la famille25 000 (−50 %)50 000 (−50 %)
Engins qu'il vend7373, exactement les mêmes
Niveau maximum524
Tout monter coûte360 000 crédits2 260 000 crédits

Le CPI n'est pas un bâtiment au rabais : c'est le même, en plus petit. Il vend le même catalogue d'engins, à la pièce près — nous avons comparé les deux listes. Ce qu'il n'a pas, c'est la marge de croissance : il plafonne au niveau 5 quand le centre de secours monte à 24.

Dans le jeu, les deux sont d'ailleurs le même type de bâtiment : l'API leur donne le même numéro, et ne les distingue que par un indicateur « petit ». Le poste de police fonctionne exactement pareil — petit modèle à 25 000, même six engins que le grand, plafond au niveau 5.

Le conseil qui en découle : prenez un CPI pour couvrir du territoire à moindre coût, un centre de secours là où vous savez que vous voudrez grandir. Et souvenez-vous que le prix des deux augmente ensemble : ils partagent le même compteur de famille.

Votre première intervention, pas à pas

Une mission apparaît dans votre liste. Cliquez dessus : la fenêtre s'ouvre sur la carte.

  1. En haut, le jeu écrit ce qu'il attend — pour un « Feu de Véhicule léger », 1 fourgon d'incendie.
  2. En bas, la liste de vos véhicules disponibles. Cochez ceux que vous envoyez.
  3. Cliquez Déployer. Le véhicule part, arrive, travaille, revient.

C'est tout. Répétez. Le jeu ne va pas plus vite que ça, et c'est normal.

Le personnel : vous n'avez rien à faire

C'est le point qui perd le plus de monde. Votre caserne a dix agents, et si vous ouvrez la fiche de votre fourgon, elle annonce zéro personne à bord. On croit alors qu'il faut les affecter un par un.

Non. Nous l'avons vérifié sur un compte neuf : un fourgon sans aucun agent affecté affiche le statut « disponible » et part en intervention normalement. Le jeu prend l'équipage dans la caserne au moment du départ.

L'écran « Affecter du personnel » ne sert qu'à une chose : mettre à bord des agents formés, pour les engins qui exigent une formation — un AR a besoin de trois médecins, un VGRIMP de deux spécialistes IMP. Tant que vous n'avez que des fourgons, oubliez cet écran.

L'argent : à quoi vous attendre

Autant le dire tout de suite, cela évite les illusions. Voici ce que rapportent les interventions qu'un fourgon seul peut traiter :

InterventionCrédits
Feu de poubelle110
Feu de benne à ordures170
Feu de 2 roues340
Feu de Véhicule léger370

Faites le calcul : votre deuxième caserne coûte 100 000 crédits, soit plusieurs centaines d'interventions. Le début est lent pour tout le monde. Ce qui accélère, ce n'est pas de jouer plus vite — c'est d'avoir plus de bâtiments, donc plus de missions en parallèle.

D'où le seul conseil qui vaille : construisez dès que vous en avez les moyens, plutôt que d'accumuler. Un bâtiment de plus, ce sont des missions de plus, donc des crédits de plus.

Dans l'alliance : réglez votre cotisation à 1 %

Sur votre ligne de la page des membres, une colonne « Taux de contribution de l'alliance » reverse une part de vos gains à la caisse commune. SDIS International accorde 100 % de remise à tout membre qui cotise au moins 1 % : c'est notre règle, et 1 % suffit.

Mettez-la dès votre arrivée. Un pour cent de 370 crédits, c'est presque rien ; le rester à 0 % vous prive d'un droit que l'alliance accorde à tout le monde.

Ce que la remise réduit exactement, le jeu ne l'explique nulle part et nous ne l'avons pas encore mesuré — nous préférons le dire que l'inventer. La règle de l'alliance, elle, est certaine.

Combien de fourgons : la vraie question du début

Nous avons dépouillé les 1 197 interventions du jeu et leurs conditions de déblocage. Avec une seule caserne, 51 interventions peuvent tomber chez vous. Le détail est plus parlant que le total :

  • 48 sur 51 ne réclament qu'un fourgon d'incendie, et rien d'autre.
  • 41 sur 51 n'en réclament qu'un seul exemplaire.
  • Passer de 1 à 4 fourgons n'ouvre que 6 interventions de plus.

Autrement dit : au début, ce n'est pas la puissance de vos engins qui vous limite, c'est leur nombre. Un deuxième fourgon ne vous donne presque aucune intervention nouvelle — il vous donne la capacité d'en traiter deux à la fois.

Nous l'avons observé en jouant. Sur un compte de test doté d'une caserne et de trois engins, six interventions attendaient dans la liste pendant que les trois véhicules étaient tous engagés sur les lieux. Le compte n'était pas pauvre — il avait 45 671 crédits en caisse. Ce qui lui manquait n'était pas l'argent : c'était le nombre d'engins.

Un FPT coûte 5 000 crédits. C'est l'achat le plus rentable de vos premières heures, et il l'est plusieurs fois de suite.

Une curiosité, tant qu'à faire le tour du catalogue : trois de vos toutes premières interventions disparaissent passé cinq casernes — les deux « Feu d'engin agricole » et le « Feu de broussailles ». Le jeu leur donne un plafond, pas seulement un seuil. Elles ne rapportaient que 300 à 700 crédits ; vous ne les regretterez pas. Cinq interventions seulement, sur 1 197, fonctionnent ainsi.

Ce que rapporte réellement une intervention de débutant

Sur ces 51 interventions, le gain médian est de 400 crédits. La moyenne monte à 871, mais elle est tirée par une seule intervention à 10 210 crédits — « Incendie de grande ampleur » — qui réclame dix fourgons, un moyen élévateur, un chef de groupe, un camion-citerne et un fourgon de secours routier. Vous ne la traiterez pas le premier jour.

Comptez donc 400 crédits par intervention, et le nombre d'interventions que vous pouvez mener en parallèle comme votre véritable revenu. C'est pour cela que le nombre d'engins prime sur leur taille.

Le deuxième bâtiment : une deuxième caserne

Trois candidats se présentent, et le catalogue des interventions les départage. Voici ce que chacun ajoute à un compte qui possède déjà une caserne :

Deuxième bâtimentInterventions en plusGain moyen de ces interventions
Une deuxième caserne191 175 crédits
Un poste de police33446 crédits
Un poste ambulancier56269 crédits

Le poste ambulancier ouvre le plus d'interventions, mais quatre fois moins rémunératrices. Et il faut lui acheter des VSAV, alors que vos fourgons sont déjà là.

Un second argument, mesuré plus haut sur ce guide, tranche définitivement : le plafond d'interventions simultanées suit le type de bâtiment dont vous avez le plus, plus une. Deux casernes vous donnent trois interventions en parallèle. Une caserne plus un poste ambulancier vous en donne deux — vous auriez payé un bâtiment entier sans gagner une seule place.

Construisez votre deuxième caserne. Le poste de police et le poste ambulancier viendront, et leur première unité sera à moitié prix le jour où vous la bâtirez : la remise de 50 % s'applique au premier bâtiment de chaque famille, pas au premier de votre compte. Rien ne presse.

Les formations : pas maintenant

C'est la question que tout le monde pose, et la réponse mesurée surprend :

Aucune des interventions accessibles à un joueur pompier n'exige de formation. Zéro sur 1 197. Les 77 interventions qui en réclament une exigent toutes aussi un poste de police et un poste ambulancier — souvent bien davantage : un aéroport, une unité nautique, un hélicoptère.

Les formations ne servent donc pas à débloquer des interventions. Elles servent à armer certains véhicules : 49 des 127 engins du jeu en exigent une. Aucun de ceux qui vous serviront au début n'est concerné — ni le FPT, ni le FPTL, ni le CCF, ni le VSAV, ni l'ASSU.

Le bon moment pour former, c'est le jour où vous achetez votre premier engin spécialisé, pas avant. Quand ce jour viendra, retenez la règle du jeu, que nous avons vérifiée sur 174 véhicules réels : c'est l'équipage minimum qui doit détenir la formation, pas l'équipage maximum. Un engin dont le minimum est 2 et le maximum 6 ne demande que deux agents formés.

Les extensions : encore moins maintenant

Une caserne propose jusqu'à vingt-cinq extensions, et il est tentant d'y voir le prochain palier. Nous avons croisé chaque extension avec les interventions qu'elle déverrouille. Le résultat est sans appel pour un débutant :

  • L'« Emplacement pour cellule » (100 000 crédits) verrouille 214 interventions — dont zéro n'est atteignable par un joueur qui n'a que des casernes.
  • L'« Extension de soutien à incendie » (75 000 crédits) en verrouille 317 — dont 14 seulement sont atteignables sans poste de police ni poste ambulancier, et aucune avant sept casernes. Ces quatorze rapportent 3 146 crédits en moyenne.

Comparez : 75 000 crédits, ce sont quinze fourgons. Quinze interventions menées en parallèle contre quatorze interventions déverrouillées que vous ne pourrez pas prendre avant longtemps. Le choix ne se discute pas.

La première extension qui vaudra son prix est bien l'extension de soutien à incendie — c'est la moins chère du jeu, elle sort en trois jours, et 151 interventions n'en réclament qu'un seul exemplaire. Mais elle vient après le poste de police, le poste ambulancier et une poignée de casernes. Notez-la pour plus tard ; ne l'achetez pas aujourd'hui.

Les cinq erreurs qui coûtent cher

  1. Envoyer tous les engins disponibles sur une intervention. C'est l'erreur la plus coûteuse, et la plus fréquente. Une intervention qui réclame un fourgon n'en rendra jamais trois plus vite : elle vous en immobilise trois. Lisez le bloc « Restant à envoyer » et n'envoyez que cela. Notre script Sélection des moyens le fait pour vous.
  2. Acheter un gros engin plutôt que plusieurs petits. 41 des 51 interventions du début ne demandent qu'un fourgon. Cinq FPT à 5 000 valent mieux qu'un engin à 25 000.
  3. Croire qu'il faut affecter le personnel aux véhicules. Il n'en est rien : nous l'avons vérifié, un FPT sans aucun agent affecté affiche un statut disponible et part normalement. L'affectation ne compte que pour les engins qui exigent une formation.
  4. Lire les prix d'agrandissement comme des prix unitaires. Sur la page d'agrandissement, chaque palier affiche le coût cumulé depuis votre niveau actuel, pas le prix de la marche. Les additionner donne un total dix fois trop élevé.
  5. Attendre d'avoir « assez » pour dépenser. Des crédits en caisse ne rapportent rien. Notre compte de test dormait sur 45 671 crédits pendant que ses trois engins saturaient. Un fourgon de plus, immédiatement, aurait rapporté davantage.

Les outils que nous mettons à votre disposition

Six scripts, gratuits, installables en deux minutes depuis notre page des scripts. Deux vous serviront dès le premier jour :

  • Sélection des moyens — sur une intervention, il coche les engins qui répondent aux exigences. Il ne déploie jamais : le dernier clic reste le vôtre.
  • Valeur des missions — affiche ce que rapporte chaque intervention, avant de l'ouvrir.

Les quatre autres — nommage, RAI, gestion des bâtiments, formations — deviennent utiles quand votre parc grandit.

Ce que nous ne savons pas encore

  • Le plancher du nombre d'interventions sur un tout petit compte.
  • Ce que la remise de cotisation réduit exactement.
  • Si la remise de 50 % sur le premier bâtiment d'une famille est permanente ou liée à une période.

Ces deux points seront tranchés dès que nous aurons de quoi les mesurer. En attendant, lisez toujours le prix affiché sur le bouton avant de cliquer : c'est la seule source qui ne se trompe jamais.