Transports de patients et de prisonniers

Missions24 min de lecture

Sur les 1 194 interventions du catalogue, 728 peuvent produire des victimes à transporter et 145 des prisonniers ; 69 font les deux à la fois. Dans les deux cas le transport n'est pas une exigence d'engin comme un fourgon ou une échelle : il se déclenche pendant l'intervention ou juste après, et tant que vous n'y avez pas répondu, la mission ne se clôture pas.

Les champs que le catalogue publie sur les victimes

Chaque entrée de la liste des interventions porte un bloc additional et un bloc chances. Voici tous les champs qui concernent les victimes, et sur combien d'interventions ils apparaissent.

ChampInterventionsCe qu'il contient
possible_patient728Le plafond de victimes, de 1 à 260
possible_patient_min555Le plancher. 173 interventions ont un plafond sans plancher
patient_specializations726La spécialité hospitalière demandée. Toujours une seule, jamais deux
chances.patient_transport728La probabilité qu'un transport soit réclamé, de 0 à 100
chances.patient_critical_care482La probabilité qu'une victime réclame un soin critique
patient_at_end_of_mission325Les victimes n'apparaissent qu'à la fin de l'intervention
patient_allow_first_responder_chance39Une valeur de 10 à 100
allow_ktw_instead_of_rtw19Littéralement « autoriser l'ambulance de transport à la place de l'ambulance de secours »
handoff_possible_via_building_types25Une liste de types de bâtiment : 23 = Station de Sauvetage, 30 = Gendarmerie haute montagne

Aucune intervention ne porte de plancher sans plafond, et aucune ne porte de spécialité sans plafond. Les deux seules interventions à victimes dépourvues de spécialité sont Transport de patient et Transfert interhospitalier.

Combien de victimes, et à quelle probabilité

Victimes au maximumInterventions
1195
2 à 5217
6 à 10144
11 à 30106
31 à 10048
plus de 10018

Les cinq plus grosses : Accident ferroviaire impliquant deux TGV monte à 260 victimes pour un plancher de 2 ; Collision d'avions commerciaux plafonne à 250 mais avec un plancher de 150 ; Effondrement d'un stade 250 pour un plancher de 75 ; Tremblements de terre – Échelle de Richter 9 250 pour 50 ; Explosion dans un tunnel de métro 250 pour 10.

La probabilité qu'un transport soit effectivement demandé se répartit ainsi :

Chance de transportInterventions
0 %11
1 à 25 %39
26 à 50 %281
51 à 75 %130
76 à 99 %99
100 %168

Et la probabilité de soin critique, présente sur 482 interventions : 194 à 25 % ou moins, 227 entre 26 et 50 %, 31 entre 51 et 99 %, 30 à 100 %.

Les onze interventions qui ont des victimes mais une chance de transport à 0 sont : Transport de patient, Transfert interhospitalier, Traitement après plongée, Blessure par choc avec la barre, Accident avec des produits biologiques, Levées de doute biologique des agents pathogènes, Incendie dans un gîte, et les quatre variantes d'Incendie dans le terminal de l'aéroport – Grand.

Qui a des victimes, selon le bâtiment qui génère

Bâtiment générateurInterventions à victimesSur un total de
Caserne de pompiers441744
Poste ambulancier123124
R.I.I.S.C. (aide technique)4962
Poste de police39163
GIGN2223
Station de sauvetage côtier1824
Compagnie de CRS1731
Surveillance nautique1012
Gendarmerie haute montagne911

Six interventions pompier sur dix peuvent produire une victime, et 123 des 124 interventions du poste ambulancier.

Quels engins transportent

Trois véhicules du catalogue portent la fonction « Ambulance » : le VSAV (5 000 crédits, équipage 3, extension SSSM en caserne), l'ASSU (5 000 crédits, équipage 2 à 3, poste ambulancier) et l'AR (10 000 crédits, équipage 3, trois personnels formés Médecin). L'Ambulance Type A (5 000 crédits, équipage 2) porte une fonction distincte : « Missions transports sanitaires seulement ». L'HéliSMUR porte « Hélicoptère (patient) » ; le champ chances.helicopter apparaît sur 316 interventions.

84 interventions portent une ligne « ambulances » dans leurs moyens, jusqu'à 20 sur la plus grosse — mais 51 d'entre elles n'ont aucune victime possible. Neuf seulement sont des dispositifs préventifs, ceux que le catalogue marque guard_mission : Convention des cloches de Pâques, Grand défilé du 14 juillet, Surveillance des festivités du Nouvel An dans le centre-ville. Les 42 autres sont des interventions ordinaires, et le catalogue les classe toutes en « feu » ou en « déminage » : trente-trois portent une catégorie de feu — fire, ou les variantes fire_support_specialization et railway_fire : Découverte d'engin explosif, Incendie dans une usine de fabrication de batteries lithium et ses trois variantes, Incendie d'un wagon de transport de voitures qui en réclame cinq à lui seul, mais aussi le Plan SATER Charlie et les trois entrées de la Journée du 112, que le catalogue range en fire, rural, urban comme les autres. Les neuf dernières relèvent du déminage, et ce sont toutes des découvertes d'engin ou de colis suspect : Bagage suspect dans un aéroport ou une gare, Destruction d'un stock d'obus sur un terrain militaire, six Découverte d'engins explosifs ou suspect — véhicule, site Seveso, pont, tunnel, avion, train — et Découverte de plusieurs colis piégés dans un stade. Sur ces 42, l'ambulance est exigée au départ sans qu'aucune victime ne puisse y apparaître. Seules 33 interventions exigent une ambulance et peuvent produire une victime. Les 695 autres interventions à victimes ne portent aucune ligne « ambulances » : l'ambulance y est appelée par la demande de transport, pas par la ligne de moyens.

La ligne « Directeur des Secours Médicaux requis » apparaît sur 173 interventions, au maximum 5 exemplaires ; elle se satisfait d'un PC DSM ou d'une CENOVI — la clé kdow_orgl porte les deux engins. Le guide de l'alliance précise que le PC DSM « permet d'envoyer automatiquement les patients à l'hôpital » et que le réglage se fait depuis la fiche du véhicule.

Les sources ne disent pas la même chose sur l'Ambulance Type A

  • La FAQ officielle écrit : « Les missions de transport de patients sont effectuées par l'Ambulance Type A. »
  • Le guide de l'alliance écrit : « Les missions de transport de patient rapportent peu, mais vous pouvez les réaliser avec des ASSU, VSAV ou Ambulance Type A. »
  • La fiche Quels véhicules déployer écrit : « Ambulance de transport : ASSU ou Ambulance de Type A. »
  • Le catalogue des interventions ajoute un champ : 19 interventions portent allow_ktw_instead_of_rtw, dont Transport de patient. Le nom du champ dit qu'on y autorise l'ambulance de transport à la place de l'ambulance de secours.

Les huit spécialités hospitalières

Chaque victime réclame une spécialité, et une seule. Le catalogue la publie deux fois : sous son nom français dans patient_specializations, et sous un numéro dans patient_specialization_ids. Voici les huit qui apparaissent, avec le nombre d'interventions concernées.

SpécialitéIdentifiant interneInterventionsDont montant publiéCrédits moyens
Interne général040037012 144
Traumatologie423121414 687
Chirurgien général164509 568
Cardiologie718102 158
Neurologie553833
Gynécologie2525 200
Neurochirurgie62110 000
Chirurgie cardiaque810non publié

La dernière colonne ne porte que sur les interventions dont le catalogue publie un montant : 76 des 726 interventions à spécialité ont un average_credits vide, et les compter comme des zéros tire toutes les moyennes vers le bas. La seule intervention de Chirurgie cardiaque, Perte de connaissance d'un invité à anniversaire, est dans ce cas : le catalogue ne dit pas qu'elle paie 0, il ne dit rien.

L'identifiant 3 n'apparaît dans aucune des 1 194 interventions. Le relevé du centre hospitalier, fait écran par écran le 10 août 2026, montre pourtant dix extensions à l'onglet Extension : les huit spécialités ci-dessus, plus l'Urologie, plus le Grand hôpital. Urologie est la seule spécialité proposée à l'achat qu'aucune intervention ne réclame.

ExtensionExige d'abordCréditsPiècesRécompense
Interne général10 00010+15 %
Chirurgien général10 00010+15 %
Neurologie, CardiologieInterne général70 00015+50 %
Gynécologie, Urologie, Neurochirurgie, Chirurgie cardiaqueChirurgien général70 00015+50 %
TraumatologieChirurgien général70 00015+15 %
Grand hôpital200 00050+10 lits

L'en-tête de l'onglet dit ce que les extensions font en plus de la prime : « Les extensions réduisent de 25 % le temps de traitement des patients et augmentent le nombre de crédits des récompenses. » Le Grand hôpital porte sa propre limite : « Un hôpital peut être agrandi tous les 5 hôpitaux. »

Les neuf spécialités que liste la FAQ officielle sont bien les neuf du jeu. Restent deux écarts avec les sources écrites, sur lesquels le relevé fait foi :

  • Le jeu nomme la spécialité Chirurgien général, comme le catalogue des interventions ; la FAQ officielle écrit « Chirurgie générale ».
  • Ces prix venaient jusqu'ici de l'entrée anglophone de la FAQ (« What is a hospital? »), la seule source écrite qui les chiffrait ; le relevé les confirme dans le jeu français et y ajoute les pièces, les primes et le Grand hôpital, qu'aucune source écrite ne mentionnait. L'entrée française de la FAQ se contente d'écrire que « traiter des patients avec la spécialité correspondante vous rapportera une prime plus importante », et donne 7 jours de construction pour toutes les extensions — durée que le relevé n'a pas notée, et qui reste donc à confirmer. Pour trancher : lancez l'achat d'une extension d'hôpital et lisez la durée annoncée sur l'écran de confirmation.

Où va la victime

Le Centre Hospitalier coûte 200 000 crédits ou 35 pièces. L'écran de construction propose deux boutons l'un sous l'autre : Construire, et Construire en tant que bâtiment d'alliance au même prix ; un hôpital personnel porte en outre une case « Partager cet hôpital avec votre alliance », que le membre coche ou non. Le bâtiment monte jusqu'au niveau 20 à 19 000 crédits (ou 11 pièces) le niveau, soit 380 000 crédits pour le niveau 20, et démarre à 10 patients. La fiche Centre Hospitalier ajoute une donnée que le relevé ne donne pas : un lit de plus par niveau, soit 30 lits au niveau 20. L'extension Grand hôpital ajoute dix lits par-dessus.

En revanche, aucune source ne publie le rythme auquel ces lits se libèrent. La fiche Centre Hospitalier a explicitement rétracté le « −1 patient chaque heure » que ses versions précédentes annonçaient : « Aucune source ne le confirme, et la FAQ ne publie aucun débit. » Le rythme d'une libération par heure, relevé dans le jeu, ne vaut que pour la Prison.

Un hôpital partagé prélève une taxe réglable jusqu'à 50 % des crédits gagnés par le transporteur.

Les Boosters d'extension d'hôpital accélèrent le traitement et la sortie des patients d'une extension choisie. Chaque joueur en reçoit un gratuit par semaine, les joueurs premium plus souvent, et les administrateurs peuvent en activer sur les hôpitaux d'alliance.

Pourquoi on refuse parfois un transport

Quatre raisons apparaissent dans les sources, et une cinquième n'y apparaît pas.

  1. L'hôpital est plein. 10 lits au départ, 30 au niveau 20, dix de plus par Grand hôpital. Une seule intervention peut produire 260 victimes.
  2. La taxe. Un hôpital d'alliance partagé peut prélever jusqu'à 50 % des crédits du transport.
  3. La spécialité manque. La FAQ dit que la bonne spécialité rapporte « une prime plus importante » ; le relevé la chiffre, +15 % ou +50 % selon l'extension.
  4. Vous n'avez pas encore d'hôpital. La FAQ est explicite : tant que vous n'avez ni 4 postes ambulanciers ni un hôpital, les interventions ne produisent pas de victime à transporter, même affichées à 100 %. La protection s'arrête dès que l'une des deux conditions est remplie.
  5. La distance est la raison que tout le monde cite et qu'aucune source ne chiffre. Les fichiers ne disent pas si le transport coûte plus cher, prend plus de temps, ou rapporte moins selon les kilomètres. Pour trancher : transportez deux patients de la même intervention, l'un vers l'hôpital le plus proche, l'autre vers le plus lointain, et comparez les crédits versés et le temps de trajet.

Une demande de transport laissée sans réponse bloque la mission : la FAQ précise qu'elle « ne sera pas accomplie », et que sur une grosse mission d'alliance cela peut immobiliser de nombreux véhicules. Les statuts 5 (demande de transport), 7 (transport de personne en cours) et 8 (à la destination du transport) permettent de repérer les engins concernés — voir Informations pratiques.

Ce que les sources ne permettent pas de trancher

À quel rythme un hôpital libère ses lits n'est écrit nulle part : ni le relevé, ni la FAQ, ni le catalogue ne publient de débit. Pour trancher : remplissez un hôpital, notez l'heure et le nombre de lits occupés, revenez trois heures plus tard et divisez.

On ne sait pas non plus si un hôpital dépourvu de la bonne spécialité peut quand même accueillir la victime, ni ce qu'il paie alors. Pour trancher : prenez deux interventions identiques marquées Traumatologie, transportez l'une vers un hôpital équipé Traumatologie et l'autre vers un hôpital équipé seulement Interne général, et comparez les crédits ligne à ligne.

De même, le champ handoff_possible_via_building_types porte les valeurs 23 et 30 sans nommer les bâtiments. Les 16 interventions à 23 sont toutes maritimes (navires chavirés, amerrissages, Plan Piratmer) et les 9 interventions à 30 sont toutes de montagne (avalanches, accidents de ski). Les deux numéros sont bien ceux que le jeu donne à ces bâtiments : le relevé du menu de construction attribue le type 23 à la Station de Sauvetage et le type 30 à la Gendarmerie haute montagne. Reste à établir ce que le champ autorise ; la lecture la plus simple est qu'il permet de remettre la victime à la base plutôt qu'à l'hôpital. Pour trancher : lancez une avalanche sans aucune ambulance à portée et regardez si la mission se clôture quand même.

Les prisonniers

145 interventions peuvent produire des prisonniers, avec un plafond publié dans max_possible_prisoners et, sur 77 d'entre elles, un plancher dans min_possible_prisoners.

Prisonniers au maximumInterventions
145
232
3 à 538
6 à 1023
plus de 107

Les plus lourdes : Plusieurs navires braconniers monte à 24 prisonniers pour un plancher de 10 ; Sécurisation de Manifestation (Majeur) et les deux Sécurisation de match de foot plafonnent à 16 ; Émeute après l'arrestation d'un individu à 15 pour un plancher de 10.

Par bâtiment générateur : 88 viennent des postes de police, 25 des Compagnies de CRS, 23 du GIGN, 7 des stations de sauvetage côtier, 1 d'une caserne, 1 de la gendarmerie de montagne.

Qui les transporte

133 des 145 interventions à prisonniers exigent des véhicules de patrouille dans leurs moyens ; deux de plus portent la ligne « Voitures de police ou VR », et dix n'exigent ni l'un ni l'autre — dont deux, Évacuation de Zone À Défendre et Surveillance d'une grève, qui exigent en revanche un VTP. Le VTP des CRS, seul véhicule dont la fonction en jeu est « VTP », n'est exigé que sur 31 interventions, et jamais plus de 2 à la fois ; 28 de ces 31 ont des prisonniers. Ces 31 interventions portent toutes le prérequis Compagnie de CRS, mais elles ne sont pas toutes générées par une : 27 viennent d'une Compagnie de CRS, 3 d'un poste de police et 1 du GIGN.

Quatre cartes du marché portent une capacité en prisonniers, et le jeu l'écrit sur chacune :

EnginBâtimentPrixÉquipagePrisonniers transportés
VTP — Véhicule de Transports de PrisonniersCompagnie de CRS15 000 crédits / 10 pièces28
CHOUCAS PGHMDAG400 000 crédits / 30 pièces4 à 52 (et 2 patients)
VR — Véhicule de ReconnaissanceCompagnie de CRS10 000 crédits / 5 piècesjusqu'à 61
Véhicule de patrouillePoste de police5 000 crédits / 25 pièces2 à 41

Le CHOUCAS PGHM se paie cher — 400 000 crédits, dans un DAG à 1 000 000 — et réclame trois Brevets de Sauvetage en Montagne et une Licence de Pilote. Il est le seul engin à prisonniers que réclame Incident pendant une chasse, la seule intervention à prisonniers de la gendarmerie de montagne : ses trois moyens sont mountain_police_helicopter, que le jeu libelle « CHOUCAS PGHM requis », mountain_rescue_helicopter, qui est le Choucas EC145 et ne transporte que des patients, et mountain_helicopter_rescue_lift, l'Ascenseur de secours en montagne — un équipement du DAG, pas un véhicule. Aucun véhicule de patrouille n'y figure.

Attention à l'homonymie : le catalogue porte deux VTP. Celui des CRS est le Véhicule de Transports de Prisonniers ; celui de la caserne est un Véhicule de Transport de Personnel à 10 000 crédits, dont la fonction est « Aucune, sert seulement à amener du personnel sur une mission ».

Deux sources concordent sur la limite des motocyclistes : la fiche Formations police, gendarmerie et CRS écrit que les unités motocyclistes « peuvent remplacer les véhicules de patrouille sur une mission, mais ne peuvent pas transporter des prisonniers », et le guide de l'alliance écrit la même chose. Le catalogue le confirme d'une troisième manière : la fonction de l'Unité motocycliste est littéralement « Véhicule de patrouille (sans prisonnier) ».

Où on les met

Les cellules sont d'abord des extensions de poste de police : 25 000 crédits ou 5 pièces, 7 jours, par cellule. Le compteur affiché sur l'extension dit où il s'arrête — 0 / 10 dans un grand poste, 0 / 2 dans un petit. Le compteur de cellules d'un grand poste s'arrête donc à 10, soit 250 000 crédits, celui d'un petit à 2, soit 50 000 — au-delà, c'est l'extension Grande prison qui ajoute des places. Voir Extensions des bâtiments.

Le grand poste propose en effet une quatrième extension, Grande prison : 200 000 crédits ou 50 pièces, 7 jours, « 10 cellules de plus, par tranche de 10 ». Le relevé du petit poste n'énumère que trois extensions — cellule de prison, unités d'enquête criminelle, spécialisation en enquêtes criminelles — tout en affirmant dans la même phrase qu'elles sont « les mêmes que celles du grand poste […] aux mêmes prix ».

L'autre endroit est la Prison, et elle n'appartient jamais à un joueur.

Prix100 000 crédits, fonds de l'alliance obligatoires
Naturebâtiment d'alliance exclusivement
Capacité de départ1 prisonnier
Libération1 prisonnier relâché automatiquement par heure
Taxe d'allianceGratuit, 10, 20, 30, 40 ou 50 %

Le jeu l'écrit mot pour mot : « Ce bâtiment est un bâtiment d'alliance et ne peut être acheté qu'avec les fonds de l'alliance. » Contrairement au centre hospitalier, dont l'écran de construction propose les deux voies et qu'un membre peut bâtir pour lui puis partager, la prison n'a pas de version individuelle. Seuls les gérants de l'alliance la posent, et elle est mise à disposition des membres. La taxe est le prélèvement de l'alliance sur les gains que le bâtiment rapporte à ses utilisateurs, et elle se règle sur six crans seulement, du gratuit à la moitié.

Elle porte deux extensions, toutes deux payées sur les fonds de l'alliance et livrées en 7 jours :

ExtensionPrixCe qu'elle apportePlafond
Cellule de prison25 000 crédits1 place0 / 20
Grande prison200 000 crédits10 cellules1 par tranche de 10 prisons possédées

Texte de la seconde : « Ajoute 10 cellules. Il est possible d'en améliorer une pour 10 prisons. » Une prison sans Grande prison plafonne donc à 21 prisonniers : la place d'origine plus les vingt cellules, pour 500 000 crédits d'extensions.

Ce que la version précédente de cette fiche annonçait est faux sur trois points : la prison ne s'achète pas « 100 000 crédits ou 35 pièces » — le relevé ne montre aucun prix en pièces, seulement les fonds de l'alliance ; la cellule supplémentaire coûte 25 000 crédits et non 100 000 ; et la Grande prison n'y figurait pas du tout.

Le transport automatique

La FAQ décrit un transport automatique des prisonniers, conditionné à la présence d'un superviseur de police sur l'intervention. Une fois la mission finie, les véhicules de tous les joueurs qui ont un superviseur sur place emmènent les prisonniers vers les cellules libres les plus proches. Les règles publiées :

  • vous choisissez dans les réglages si seules vos cellules sont utilisées, ou aussi celles de l'alliance ;
  • les véhicules du propriétaire de la mission passent en premier ;
  • les véhicules qui portent le plus de prisonniers sont utilisés avant ceux qui en portent moins ;
  • un véhicule qui a transporté revient sur les lieux tant qu'il reste des prisonniers ;
  • le départ est retardé de 10 minutes par défaut, pour laisser la mission ouverte à l'alliance ; ce délai se règle par véhicule ou globalement dans le centre de traitement des appels ;
  • le transport automatique peut être désactivé entièrement.

Cette entrée de la FAQ est rédigée pour les versions américaine et australienne et nomme le grade « Police Supervisor » ou « Senior sergeant ». Les fichiers français ne contiennent pas ce libellé. La formation la plus proche dans nos sources est l'OPJ — Officier de police judiciaire, 5 jours, service Sécurité — que le guide de l'alliance décrit comme formable « dans n'importe quel véhicule du poste de police », et que le catalogue réclame sous le code police_law sur 13 interventions, jusqu'à 3 agents.

Ce que les sources ne permettent pas de trancher

Rien n'établit que l'OPJ français soit bien le superviseur dont parle la FAQ. Pour trancher : formez un OPJ, mettez-le sur une interpellation, et regardez si les prisonniers partent seuls au bout de dix minutes.

Le rythme d'un prisonnier libéré par heure a été lu sur l'écran d'une prison ; rien ne dit s'il vaut par bâtiment ou pour l'ensemble des prisons de l'alliance. Pour trancher : remplissez deux prisons de l'alliance et comptez les places qui se libèrent en une heure — deux si le compteur est par bâtiment, une s'il est global.

Rien ne dit non plus à quel rythme se vident les cellules d'un poste de police, ni si elles se vident seules. Pour trancher : mettez un prisonnier dans la cellule d'un poste, notez l'heure, et regardez quand le compteur du bâtiment repasse à zéro.

Le relevé du petit poste de police énumère trois extensions et affirme dans la même phrase qu'elles sont les mêmes que celles du grand poste, qui en compte quatre : la Grande prison manque à l'énumération sans que le texte l'exclue. Pour trancher : ouvrez l'onglet Extension d'un petit poste de police et regardez si la Grande prison y figure.

Enfin, « il est possible d'en améliorer une pour 10 prisons » ne dit pas sur quel parc porte le décompte. Pour trancher : tentez l'achat d'une Grande prison sur la première prison de l'alliance et regardez si le jeu refuse.

Pendant les évènements Double Crédits

La FAQ précise que le doublement s'applique aussi aux transports de patients et de prisonniers, pas seulement aux missions. Voir Tâches et évènements.

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